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Die Konsolen Generationen
Ich möchte ein Thread eröffnen wo man sämtliche Konsolen im Überblick hat. Wie ihr wisst, oder auch nicht, befinden wir uns in der 7. Generation; Xbox 360, PS3, Wii und die noch unbekannte "Evo" die in den USA am Oktober 2006 rauskam.
In diesem Thread seht ihr Bilder der Konsolen, Fakten, Technische Daten, Hersteller usw.
PS:
Schreibt eure Kritiken und Bemerkungen hier bitte auf.
Welche Konsolen habt ihr oder hattet ihr schon??
Welche Konsolen hättet ihr gerne gehabt?
Ich verfasse hier fürs erste die ersten 3 Generationen.
1. Generation 1972 - 1979
Festverdrahtet, kein Prozessor
Odyssey

Hersteller: Magnavox
Verkaufte Einheiten 350.000 ( Ungefähr 10.000 Stück wurden in Deutschland verkauft. )
Die Magnavox Odyssey ist eine 1972 erschienene Spielkonsole der Firma Magnavox.
Sie war die erste jemals erschienene Videospielkonsole der Welt.
Der Startpreis der Konsole betrug in den USA 75 US-Dollar. Entwickelt wurde
der Prototyp bereits 1968. Die Magnavox Odyssey wurde von Ralph H. Baer entwickelt.
Sie verfügte weder über Arbeitsspeicher noch über eine CPU und basierte somit nicht wie
heutige Konsolen auf einem digitalen Mikroprozessor (diese steckten damals noch in ihren
allerersten Anfängen), sondern auf ein paar analogen Schaltkreisen
(Analogrechner im weiteren Sinne). Für dieses System wurden aus Kostengründen nur 40
Transistoren verwendet. Sie konnte außerdem nur wenige, einfarbig weiße Punkte
und Blöcke auf einem einfarbig schwarzen Hintergrund darstellen.
Es wurden 16 Spiele hergestellt, darunter auch 4 für die Benutzung einer Lightgun.
Table Tennis (ähnlich Pong)
Tennis
Hockey
Cat and Mouse
Football
Ski
States (zum Lernen der US-Staaten)
Roulette
Haunted House (Adventure, bestes Overlay)
Analogic (Anatomie-Lernspiel )
Submarine
Simon Says (siehe Senso)
Shootout (Lightgun)
Shooting Gallery
Prehistoric Safari
Dogfight
2.Generation 1976 - 1983
„8-Bit“, Vor-Crash
Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung,
sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.
Atari 2600

Hersteller Atari
Verkaufte Einheiten 30 Millionen
Veröf. JAP: 1982, USA: 1977, EU: 1980
Der (oder das) Atari 2600 war eine Spielkonsole der Firma Atari,
zunächst auch bekannt als„VCS“ für Video Computer System.
Ab 1983 stagnierten die Verkäufe, da inzwischen leistungsfähigere
(und vor allem für jeden erschwingliche) Heimcomputer verfügbar wurden
(z.B. Apple II, Atari 800 und Commodore 64).
Es hat insgesamt mehr als 1.200 Spielmodule gegeben, welche aber nicht alle
von Atari offiziell genehmigt waren.
Technische Daten:
CPU: MOS Technologies 6507, eine 6502-Variante mit von
64KB auf 8KB reduziertem Adressraum
und ca. 1,19 MHz Taktfrequenz
Atari 5200

Hersteller Atari
Veröf. USA 1982
Der Atari 5200 war eine Computerspiele-Konsole aus dem Jahre 1982
und sollte den erfolgreichen Vorgänger, den Atari 2600, ablösen und der Konkurrenz wie
dem Mattel Intellivision Paroli bieten.
Technisch gesehen ist die Konsole den Heimcomputern von Atari wesentlich ähnlicher
als dem Vorgänger 2600. Wie schon beim Atari 400 und 800 werkeln im Innern des
Geräts eine 6502-CPU und die bekannten Custom Chips ANTIC und POKEY,
außerdem ist wie bei der neueren XL-Serie der GTIA vorhanden. Spiele konnten so
leicht von den Atari-Heimcomputern zur 5200-Konsole und umgekehrt portiert werden.
Dummerweise wurden aber nicht sehr viele Spiele für das neue Gerät herausgebracht,
zumal 1983 der große Crash der Videospielindustrie einsetzte und dem 5200 ein jähes
Ende brachte. Die Spiele, die es gab, waren allerdings qualitativ hervorragend, sie
entsprachen meistens exakt der Heimcomputerversion oder waren sogar deutlich besser.
Außerdem wurden einige Automatenspiele adaptiert, die es so für die Atari-Computer
gar nicht gab. Die Inkompatibilität zum 2600 hielt die meisten Besitzer dieser Konsole
vom Umstieg auf das neue Modell ab. Was sollte man auch mit seiner
2600-Spielesammlung dann anfangen? Neueinsteiger hatten auch noch andere
Konsolen zur Auswahl, wie das ColecoVision oder Intellivision. Aus all diesen
Gründen war der Verkaufserfolg des 5200 eher mäßig. In Europa erschien er gar nicht
erst auf dem Markt.
Technische Daten:
Prozessor: MOS 6502, 1,79 MHz
Arbeitsspeicher (RAM): 2 KB
Modulgröße: bis 32 KB
Farbpalette: 256 Farben, 8 bzw. 16 gleichzeitig darstellbar
Grafikchip: GTIA Auflösung: 320×200
Sprites: 4+4
Soundchip: POKEY
Soundkanäle: 4 Erscheinungsjahr: 1982 - beide Versionen nur in den USA und Kanada
Spielezahl: 107
Channel-F

Hersteller: Fairchild Semiconductor
Veröf. 1976 USA
Das Fairchild Channel F war die erste Spielkonsole mit austauschbaren Modulen.
Das System wurde im August 1976 von Fairchild Semiconductor zum Preis
von $169.95 in den USA unter dem Namen Video Entertainment System (VES)
veröffentlicht. Als Atari ein Jahr später sein Video Computer System (VCS)
auf den Markt brachte, benannte Fairchild die Konsole um.
Technische Daten:
CPU chip: Fairchild F8 (F3850) getaktet mit 1,79 MHz
RAM: 64 bytes
Video: 128 × 64 Pixel (sichtbar 102 × 58), 8 Farben (max. 4 pro Zeile)
Audio: eingebauter Lautsprecher
Eingabe: 2 mit der Konsole verdrahtete Controller
Ausgabe: Composite-Video-Signal über RF-Modulator
ColecoVision

Hersteller: Coleco
Veröf: 1982 USA + EU
Verkaufte Einheiten >1.000.000
Das ColecoVision war eine Spielkonsole von Coleco, welche im August 1982 erschien.
Grafik und Gamepad entsprachen etwa dem Standard damaliger Arcade Games;
bei Markteinführung standen 12 Softwaretitel zur Auswahl, die in Form von Spielkassetten
(Modulen, nicht Bandkasetten) verkauft wurden. Im Laufe der Jahre wuchs die Palette
auf annähernd 170 Titel heran.
Weihnachten 1982 hatte Coleco 500.000 Einheiten verkauft. Der Erfolg war auf die
beiliegenden Spiele zurückzuführen. So war das ColecoVision die erste Heimkonsole,
auf der das Kultspiel Donkey Kong von Nintendo spielbar war.
Technische Daten:
CPU(s): Z80A mit 3,579 MHz
Video Prozessor: Texas Instruments
TMS9928A (US-Variante)
TMS9929A (europäische Variante)
Auflösung 256×192, 32 Sprites, 16 *Farben
Soundchip: Texas Instruments SN76489A, 3 Tongeneratoren und 1 Geräuschgenerator
VRAM: 16 K
RAM: 1 K
Speichermedium: Cartridge: 8/16/24/32K
Intellivision

Hersteller: Mattel
Veröf: 1979 USA
Verkaufte Einheiten >3.000.000
Das Intellivision ist eine Spielkonsole, die 1980 von Mattel veröffentlicht wurde.
Die Entwicklung der Konsole begann 1978, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung
des Konkurrenzproduktes Atari 2600.
Im ersten Jahr verkaufte Mattel 175,000 Intellivision-Konsolen,
und erweiterte die Spieleauswahl auf 19 Titel.
Das Intellivision war die erste 16-Bit-Spielkonsole, obwohl es oft irrtümlich
als 10-Bit-System bezeichnet wurde.
Das Intellivision war das erste System mit Breitbandunterstützung.
1981 veröffentlichte General Instrument zusammen mit Mattel das Play Cable,
mit dem Spiele über einen Kabelanschluss empfangen werden konnten.
Mehr als 3 Millionen Intellivision-Konsolen wurden während seines
zwölfjährigen Verkaufs abgesetzt. Insgesamt erschienen 125 Spiele für das Intellivision.
Technische Daten:
General Instrument CP1610 16-Bit-Mikroprozessor CPU mit 894,886 kHz
371 Byte RAM
160 × 196 Pixel
16 (gleichzeitig darstellbare) Farben (FarbChip AY-3-8915) 8
Sprites Dreikanalton
(Soundchip: GI AY-3-8914)
Interton VC4000

Hersteller: Interton
Veröf: 1978 EU
Die Interton VC4000 war die erste und bisher einzige Spielkonsole, die komplett in
der Bundesrepublik Deutschland gebaut wurde. Die Leistung der Konsole wurde jedoch
schnell von Produkten anderer Hersteller übertroffen, die Interton hatte deswegen am
Markt kaum eine Chance. Das Interton VC4000 benutzt den Prozessor 2650A von
Signetics (später Philips). Die mit dem Grundig Superplay Computer 4000 baugleiche
Konsole, wurde von 1974 bis ca. 1982 gebaut, der Verkaufsstart war jedoch erst
1978 mit einem Preis von damals rund 500 DM.
Technische Daten:
CPU: Signetics 2650A mit 0,887 MHz.
RAM: 37 Bytes, die im Videoprozessor enthalten waren.
Video: Signetics 2636 Programmable Video Interface (PVI).
Bild aus 128 × 200 Pixel
Modul: 3 Geräusche (Peng, Boom, Rausch).
Spiele: 37 ( Nr. 1 bis Nr. 40. Titel 34, 35 u. 39 nie erschienen. )
In diesem Thread seht ihr Bilder der Konsolen, Fakten, Technische Daten, Hersteller usw.
PS:
Schreibt eure Kritiken und Bemerkungen hier bitte auf.
Welche Konsolen habt ihr oder hattet ihr schon??
Welche Konsolen hättet ihr gerne gehabt?
Ich verfasse hier fürs erste die ersten 3 Generationen.
1. Generation 1972 - 1979
Festverdrahtet, kein Prozessor
Odyssey

Hersteller: Magnavox
Verkaufte Einheiten 350.000 ( Ungefähr 10.000 Stück wurden in Deutschland verkauft. )
Die Magnavox Odyssey ist eine 1972 erschienene Spielkonsole der Firma Magnavox.
Sie war die erste jemals erschienene Videospielkonsole der Welt.
Der Startpreis der Konsole betrug in den USA 75 US-Dollar. Entwickelt wurde
der Prototyp bereits 1968. Die Magnavox Odyssey wurde von Ralph H. Baer entwickelt.
Sie verfügte weder über Arbeitsspeicher noch über eine CPU und basierte somit nicht wie
heutige Konsolen auf einem digitalen Mikroprozessor (diese steckten damals noch in ihren
allerersten Anfängen), sondern auf ein paar analogen Schaltkreisen
(Analogrechner im weiteren Sinne). Für dieses System wurden aus Kostengründen nur 40
Transistoren verwendet. Sie konnte außerdem nur wenige, einfarbig weiße Punkte
und Blöcke auf einem einfarbig schwarzen Hintergrund darstellen.
Es wurden 16 Spiele hergestellt, darunter auch 4 für die Benutzung einer Lightgun.
Table Tennis (ähnlich Pong)
Tennis
Hockey
Cat and Mouse
Football
Ski
States (zum Lernen der US-Staaten)
Roulette
Haunted House (Adventure, bestes Overlay)
Analogic (Anatomie-Lernspiel )
Submarine
Simon Says (siehe Senso)
Shootout (Lightgun)
Shooting Gallery
Prehistoric Safari
Dogfight
2.Generation 1976 - 1983
„8-Bit“, Vor-Crash
Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung,
sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.
Atari 2600

Hersteller Atari
Verkaufte Einheiten 30 Millionen
Veröf. JAP: 1982, USA: 1977, EU: 1980
Der (oder das) Atari 2600 war eine Spielkonsole der Firma Atari,
zunächst auch bekannt als„VCS“ für Video Computer System.
Ab 1983 stagnierten die Verkäufe, da inzwischen leistungsfähigere
(und vor allem für jeden erschwingliche) Heimcomputer verfügbar wurden
(z.B. Apple II, Atari 800 und Commodore 64).
Es hat insgesamt mehr als 1.200 Spielmodule gegeben, welche aber nicht alle
von Atari offiziell genehmigt waren.
Technische Daten:
CPU: MOS Technologies 6507, eine 6502-Variante mit von
64KB auf 8KB reduziertem Adressraum
und ca. 1,19 MHz Taktfrequenz
Atari 5200

Hersteller Atari
Veröf. USA 1982
Der Atari 5200 war eine Computerspiele-Konsole aus dem Jahre 1982
und sollte den erfolgreichen Vorgänger, den Atari 2600, ablösen und der Konkurrenz wie
dem Mattel Intellivision Paroli bieten.
Technisch gesehen ist die Konsole den Heimcomputern von Atari wesentlich ähnlicher
als dem Vorgänger 2600. Wie schon beim Atari 400 und 800 werkeln im Innern des
Geräts eine 6502-CPU und die bekannten Custom Chips ANTIC und POKEY,
außerdem ist wie bei der neueren XL-Serie der GTIA vorhanden. Spiele konnten so
leicht von den Atari-Heimcomputern zur 5200-Konsole und umgekehrt portiert werden.
Dummerweise wurden aber nicht sehr viele Spiele für das neue Gerät herausgebracht,
zumal 1983 der große Crash der Videospielindustrie einsetzte und dem 5200 ein jähes
Ende brachte. Die Spiele, die es gab, waren allerdings qualitativ hervorragend, sie
entsprachen meistens exakt der Heimcomputerversion oder waren sogar deutlich besser.
Außerdem wurden einige Automatenspiele adaptiert, die es so für die Atari-Computer
gar nicht gab. Die Inkompatibilität zum 2600 hielt die meisten Besitzer dieser Konsole
vom Umstieg auf das neue Modell ab. Was sollte man auch mit seiner
2600-Spielesammlung dann anfangen? Neueinsteiger hatten auch noch andere
Konsolen zur Auswahl, wie das ColecoVision oder Intellivision. Aus all diesen
Gründen war der Verkaufserfolg des 5200 eher mäßig. In Europa erschien er gar nicht
erst auf dem Markt.
Technische Daten:
Prozessor: MOS 6502, 1,79 MHz
Arbeitsspeicher (RAM): 2 KB
Modulgröße: bis 32 KB
Farbpalette: 256 Farben, 8 bzw. 16 gleichzeitig darstellbar
Grafikchip: GTIA Auflösung: 320×200
Sprites: 4+4
Soundchip: POKEY
Soundkanäle: 4 Erscheinungsjahr: 1982 - beide Versionen nur in den USA und Kanada
Spielezahl: 107
Channel-F

Hersteller: Fairchild Semiconductor
Veröf. 1976 USA
Das Fairchild Channel F war die erste Spielkonsole mit austauschbaren Modulen.
Das System wurde im August 1976 von Fairchild Semiconductor zum Preis
von $169.95 in den USA unter dem Namen Video Entertainment System (VES)
veröffentlicht. Als Atari ein Jahr später sein Video Computer System (VCS)
auf den Markt brachte, benannte Fairchild die Konsole um.
Technische Daten:
CPU chip: Fairchild F8 (F3850) getaktet mit 1,79 MHz
RAM: 64 bytes
Video: 128 × 64 Pixel (sichtbar 102 × 58), 8 Farben (max. 4 pro Zeile)
Audio: eingebauter Lautsprecher
Eingabe: 2 mit der Konsole verdrahtete Controller
Ausgabe: Composite-Video-Signal über RF-Modulator
ColecoVision

Hersteller: Coleco
Veröf: 1982 USA + EU
Verkaufte Einheiten >1.000.000
Das ColecoVision war eine Spielkonsole von Coleco, welche im August 1982 erschien.
Grafik und Gamepad entsprachen etwa dem Standard damaliger Arcade Games;
bei Markteinführung standen 12 Softwaretitel zur Auswahl, die in Form von Spielkassetten
(Modulen, nicht Bandkasetten) verkauft wurden. Im Laufe der Jahre wuchs die Palette
auf annähernd 170 Titel heran.
Weihnachten 1982 hatte Coleco 500.000 Einheiten verkauft. Der Erfolg war auf die
beiliegenden Spiele zurückzuführen. So war das ColecoVision die erste Heimkonsole,
auf der das Kultspiel Donkey Kong von Nintendo spielbar war.
Technische Daten:
CPU(s): Z80A mit 3,579 MHz
Video Prozessor: Texas Instruments
TMS9928A (US-Variante)
TMS9929A (europäische Variante)
Auflösung 256×192, 32 Sprites, 16 *Farben
Soundchip: Texas Instruments SN76489A, 3 Tongeneratoren und 1 Geräuschgenerator
VRAM: 16 K
RAM: 1 K
Speichermedium: Cartridge: 8/16/24/32K
Intellivision

Hersteller: Mattel
Veröf: 1979 USA
Verkaufte Einheiten >3.000.000
Das Intellivision ist eine Spielkonsole, die 1980 von Mattel veröffentlicht wurde.
Die Entwicklung der Konsole begann 1978, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung
des Konkurrenzproduktes Atari 2600.
Im ersten Jahr verkaufte Mattel 175,000 Intellivision-Konsolen,
und erweiterte die Spieleauswahl auf 19 Titel.
Das Intellivision war die erste 16-Bit-Spielkonsole, obwohl es oft irrtümlich
als 10-Bit-System bezeichnet wurde.
Das Intellivision war das erste System mit Breitbandunterstützung.
1981 veröffentlichte General Instrument zusammen mit Mattel das Play Cable,
mit dem Spiele über einen Kabelanschluss empfangen werden konnten.
Mehr als 3 Millionen Intellivision-Konsolen wurden während seines
zwölfjährigen Verkaufs abgesetzt. Insgesamt erschienen 125 Spiele für das Intellivision.
Technische Daten:
General Instrument CP1610 16-Bit-Mikroprozessor CPU mit 894,886 kHz
371 Byte RAM
160 × 196 Pixel
16 (gleichzeitig darstellbare) Farben (FarbChip AY-3-8915) 8
Sprites Dreikanalton
(Soundchip: GI AY-3-8914)
Interton VC4000

Hersteller: Interton
Veröf: 1978 EU
Die Interton VC4000 war die erste und bisher einzige Spielkonsole, die komplett in
der Bundesrepublik Deutschland gebaut wurde. Die Leistung der Konsole wurde jedoch
schnell von Produkten anderer Hersteller übertroffen, die Interton hatte deswegen am
Markt kaum eine Chance. Das Interton VC4000 benutzt den Prozessor 2650A von
Signetics (später Philips). Die mit dem Grundig Superplay Computer 4000 baugleiche
Konsole, wurde von 1974 bis ca. 1982 gebaut, der Verkaufsstart war jedoch erst
1978 mit einem Preis von damals rund 500 DM.
Technische Daten:
CPU: Signetics 2650A mit 0,887 MHz.
RAM: 37 Bytes, die im Videoprozessor enthalten waren.
Video: Signetics 2636 Programmable Video Interface (PVI).
Bild aus 128 × 200 Pixel
Modul: 3 Geräusche (Peng, Boom, Rausch).
Spiele: 37 ( Nr. 1 bis Nr. 40. Titel 34, 35 u. 39 nie erschienen. )
G7000

Das G7000 war eine 1978 erschienene Videospiel-Konsole der Firma Philips.
Das Gerät hat einen Intel 8048H Prozessor mit einer Taktfrequenz von 1,79 MHz.
Im Prozessor sind 64 Byte RAM eingebaut, die Hälfte davon wird jedoch als Register
und Stack verwendet und ist daher als Speicher nicht nutzbar. Zusätzlich ist ein 6810
RAM-Baustein mit 128 Byte vorhanden. Im Prozessor integriert ist ein ROM von 1 KB.
Dieses enthält Programmroutinen, die von diversen Spielen verwendet werden, zum Beispiel
die in fast allen Spielen vorkommende „SELECT GAME“ Anzeige. Die Auflösung beträgt
256×192 Bildpunkte bei acht möglichen Farben, für die Tonausgabe ist ein Tonkanal
(monophon) vorgesehen. Eine Besonderheit des Gerätes ist die eingebaute Folientastatur.
Die verwendeten beiden Joysticks sehen zwar aus wie analoge Controller, es handelt sich
aber dabei um gewöhnliche digitale 8-Wege-Steuerknüppel mit einem Feuerknopf,
wie sie auch beim Atari 2600 verwendet wurden.
Auch diese Spielkonsole wurde vom Videospiel-Crash im Jahr 1983 nicht verschont.
So konnte die durchaus leistungsfähige G7400-Konsole kein großer Erfolg mehr werden.
Einige Module waren zwar schon entwickelt, wurden aber nicht mehr veröffentlicht.
Sie wurden später von einigen Videopac-Fans wieder entdeckt und zumindest als
Binär-ROM für den O2EM-Emulator verfügbar gemacht.
SG1000

Hersteller: Sega
Veröf: 1983 JAP
Nachfolger: Sega Master System
SG-1000, 1983 erschienen, war die erste Videospielkonsole von SEGA.
Als Vorgänger des Master System war der SG-1000 die erste Videospielkonsole von
SEGA und erschien bereits 1983. Im selben Jahr veröffentlichte SEGA zwei weiteren
Varianten des SG-1000: Den SC-3000 und den SC 3000H, "Computerversionen"
der Konsole mit Tastatur. 1984 erschien dann der SG-1000 II (bzw. SEGA Mark III),
auch eine leicht modifizierte Version des SG-1000.
Der SG-1000 war als Konkurenz für die Atari Konsole VCS 2600 gedacht.
Alle genannten Varianten der Spielkonsole waren mit den selben Spielen kompatibel,
es erschienen also nicht für jede Konsole eigene Spiele.
1985 erschien dann das SEGA Mark III, eine Version des Master System die
abwärtskompatibel zum SG-1000 war.
SEGA war bereits vor der Veröffentlichung des SG-1000 im Arcade-Bereich tätig,
weswegen viele Umsetzung aus der Spielhalle erschienen.
Insgesamt erschienen ca. 200 Spiele, die Spieleproduktion wurde offiziell 1987 eingestellt.
Technische Daten:
CPU: Z-80A mit 3,58 MHz
Hauptspeicher (RAM): 2 KB
Grafikspeicher: 2 KB
Auflösung: 256 x 192 Pixel
Grafik: 4 Farben gleichzeitig aus 16 insgesamt darstellbar
Spiele:
Choplifter
Elevator Action
Gulkave
Dragon Wang
Hyper Sports
Pachinko
Pitfall!
Sega Flipper
Hang On
Sega Galaga
Vectrex

Hersteller: General Consumer Electric
Veröf: 1982 USA
Das Vectrex ist eine Spielkonsole, die 1982 auf den Markt kam. Auffälligstes Merkmal ist
der eingebaute Hochformat-S/W-Bildschirm zur Ausgabe der Vektorgrafik.
Dieser Kompaktaufbau führte zur Einstufung durch Fachzeitschriften in eine eigene Kategorie:
Mini-Arcade. Federführender Entwickler war Jay Smith, welcher bereits 1979 das
Microvision Handheld für MB entwarf. Hergestellt und veröffentlicht wurde die Konsole
in den USA von General Consumer Electric (GCE) ab 1982. In Europa und Japan
übernahm MB den Vertrieb. 1984 stellte MB den Vertrieb ein.
Technische Daten:
CPU: Motorola 6809A
Takt: 1,5 MHz
RAM: 1 KiB (2 Bausteine Typ 2114)
ROM: 8 KiB
Cartridge-ROM: bis 32 KiB
Anzeige: 22cm s/w Monitor, hochkant mit 256x256 Positionen
Sound: AY-3-8912 über eingebauten Lautsprecher
3. Generation 1985 und später
„8-Bit“, Nach-Crash
Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung,
etwas größerer Speicher
NES ( Nintendo Entertainment System )

Hersteller: Nintendo
Veröf. USA 1985, JAP 1983, EU 1986
Online-Dienst Nur in Japan
Verkaufte Einheiten über 60 Millionen
Das Nintendo Entertainment System, oder kurz NES, ist eine 8 bit Videospielkonsole
von Nintendo. Erschienen ist sie in Nordamerika, Brasilien, Europa, Asien und Australien.
Die japanische Version ist bekannt als Famicom (Nintendo Family Computer). Das NES
war lange Zeit die meistverkaufte Konsole überhaupt mit mehr als 60 Millionen
verkaufter Geräte weltweit. Nach dem Zusammenbruch der Videospielebranche 1983
hauchte Nintendo mit dem NES dem totgeglaubten Markt wieder Leben ein.
Das NES war die erste Konsole, für die auch Dritthersteller Spiele entwickeln konnten.
Bekannte Spiele wie Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metal Gear oder
Castlevania lieferten auf dem NES ihr Heimkonsolen-Debüt ab.
Als in den 1990ern die ersten 16-Bit Konsolen (wie beispielsweise das SEGA Mega Drive)
Einzug hielten, ging die Dominanz des NES langsam zu Ende.
Super Mario Bros. 3 gilt als bestes Spiel auf dem NES und wird von vielen auch als
das beste Videospiel aller Zeiten angesehen. Mit über 17 Millionen Einheiten ist es
auch das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten, welches nicht im Bundle mit einer
Konsole erschien. Das erfolgreichste Spiel auf dem NES ist Super Mario Bros.,
welches im Westen zusammen mit der Konsole verkauft wurde.
Mit über 40 Millionen verkaufter Einheiten ist es bis heute das mit Abstand
meistverkaufte Videospiel überhaupt.
Technische Daten:
CPU: 2A03 (ein 6502-Derivat) getaktet mit 1,77 MHz (PAL)/ 1,79 MHz (NTSC)
Graphikchip: PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07)
Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle).
2 Rechteck Wellenformen mit variabler Pulsbreite, eine Dreieck Wellenform,
ein Rauschgenerator und ein digitaler 6bit Delta PCM Soundkanal.
Speicher: RAM: 2 KB (manche Spiele enthalten zusätzliches Ram,
wie z.B. Super Mario Bros. 3 (8KB))
Video RAM: 2 KB
Modulgröße: 192 Kbit - 6 Mbit
Auflösung:
256×224 Pixel (NTSC)
256×240 Pixel (PAL)
Farben & Sprites: 25 aus 53 Farben gleichzeitig darstellbar
Spritegröße 8×8 Pixel oder 8×16 Pixel
64 Sprites gleichzeitig darstellbar (max 8 pro Bildschirmzeile)
Sega Master System

Hersteller: Sega
Veröf. JAP 1985, USA 1986
Verkaufte Einheiten 13 Millionen
Das Sega Master System (kurz SMS) (japanisch: Þ¹¿ü·¹Æà), ist eine
Cartridge-basierende 8-bit-Videospielkonsole von Sega. Als Nachfolger des SG-1000
Mark I und des SG-1000 Mark II wurde das SG-1000 Mark III 1984 in Japan
vorgestellt. Das Maskottchen des Systems war Alex Kidd.
Das SG-1000 Mark III erschien im Juni 1986 in neuem Design und unter dem neuen
Namen Sega Master System auch in den USA, ein Jahr nach dem Start des Nintendo
Japan erschien sie 1987 unter
ihrem neuen Namen.
Vom Master System wurden 125,000 Konsolen in den ersten vier Monaten verkauft.
In der selben Zeit gingen rund 2,000,000 NES-Konsolen über die Ladentheke.
Nintendo hielt zu dieser Zeit 90% des nordamerikanischen Marktes inne.
Technische Daten:
CPU: mit 3,54 MHz getakteter Z80 (8-bit-CPU)
Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP
(Video Display Processor) 128 KB
ROM 64 KB (8 KB)
RAM 128 KB (16 KB) Video RAM 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette
von 64 Farben (mit Programmiertricks auch bis zu 64 Farben gleichzeitig)
256×192 bis 256×240 Pixel Bildauflösung 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488
(aufgrund der begrenzten VRAM-Kapazität) 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites,
maximal 64 gleichzeitig ganzer oder teilweiser Bildschrimverschub (Scrolling)
in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung Musik: Texas Instruments
SN76489 4-Kanalton (mono)
PC Engine Turbo Grafx 16

Hersteller: NEC
Veröf. 1987 JAP, 1989 USA
Die PC Engine (Turbo Grafx 16 in den USA) war eine von der Firma NEC produzierte
8-Bit-Spielkonsole. Die PC Engine kam im Jahre 1987 auf den japanischen Markt und
bestach durch ihre für die damalige Zeit vorzüglichen Grafik- und Soundmöglichkeiten.
Sie wird daher oft auch fälschlicherweise zu den 16-Bit-Geräten gezählt, da der Grafik-
prozessor über eine 16-Bit-Struktur verfügte.
Technische Daten:
Prozessor: HuC6280 (6502 kompatibel) - 8-Bit - 7,16 MHz
16-Bit Grafik
RAM: 8 KB
Video-RAM: 64 KB
Grafikausgänge: TV/RGB
Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus,
32 - 512 Farben Farbpalette: 512 Farben Sound: 6-Kanal, Stereo
sound Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB) und SHU-Card
(bis zu ca. 8 MB), CD-ROM, Super-CD-ROM Sprites: 64 gleichzeitig
(dabei max. 16×16 Pixel und 16 Farben pro Sprite)

Das G7000 war eine 1978 erschienene Videospiel-Konsole der Firma Philips.
Das Gerät hat einen Intel 8048H Prozessor mit einer Taktfrequenz von 1,79 MHz.
Im Prozessor sind 64 Byte RAM eingebaut, die Hälfte davon wird jedoch als Register
und Stack verwendet und ist daher als Speicher nicht nutzbar. Zusätzlich ist ein 6810
RAM-Baustein mit 128 Byte vorhanden. Im Prozessor integriert ist ein ROM von 1 KB.
Dieses enthält Programmroutinen, die von diversen Spielen verwendet werden, zum Beispiel
die in fast allen Spielen vorkommende „SELECT GAME“ Anzeige. Die Auflösung beträgt
256×192 Bildpunkte bei acht möglichen Farben, für die Tonausgabe ist ein Tonkanal
(monophon) vorgesehen. Eine Besonderheit des Gerätes ist die eingebaute Folientastatur.
Die verwendeten beiden Joysticks sehen zwar aus wie analoge Controller, es handelt sich
aber dabei um gewöhnliche digitale 8-Wege-Steuerknüppel mit einem Feuerknopf,
wie sie auch beim Atari 2600 verwendet wurden.
Auch diese Spielkonsole wurde vom Videospiel-Crash im Jahr 1983 nicht verschont.
So konnte die durchaus leistungsfähige G7400-Konsole kein großer Erfolg mehr werden.
Einige Module waren zwar schon entwickelt, wurden aber nicht mehr veröffentlicht.
Sie wurden später von einigen Videopac-Fans wieder entdeckt und zumindest als
Binär-ROM für den O2EM-Emulator verfügbar gemacht.
SG1000

Hersteller: Sega
Veröf: 1983 JAP
Nachfolger: Sega Master System
SG-1000, 1983 erschienen, war die erste Videospielkonsole von SEGA.
Als Vorgänger des Master System war der SG-1000 die erste Videospielkonsole von
SEGA und erschien bereits 1983. Im selben Jahr veröffentlichte SEGA zwei weiteren
Varianten des SG-1000: Den SC-3000 und den SC 3000H, "Computerversionen"
der Konsole mit Tastatur. 1984 erschien dann der SG-1000 II (bzw. SEGA Mark III),
auch eine leicht modifizierte Version des SG-1000.
Der SG-1000 war als Konkurenz für die Atari Konsole VCS 2600 gedacht.
Alle genannten Varianten der Spielkonsole waren mit den selben Spielen kompatibel,
es erschienen also nicht für jede Konsole eigene Spiele.
1985 erschien dann das SEGA Mark III, eine Version des Master System die
abwärtskompatibel zum SG-1000 war.
SEGA war bereits vor der Veröffentlichung des SG-1000 im Arcade-Bereich tätig,
weswegen viele Umsetzung aus der Spielhalle erschienen.
Insgesamt erschienen ca. 200 Spiele, die Spieleproduktion wurde offiziell 1987 eingestellt.
Technische Daten:
CPU: Z-80A mit 3,58 MHz
Hauptspeicher (RAM): 2 KB
Grafikspeicher: 2 KB
Auflösung: 256 x 192 Pixel
Grafik: 4 Farben gleichzeitig aus 16 insgesamt darstellbar
Spiele:
Choplifter
Elevator Action
Gulkave
Dragon Wang
Hyper Sports
Pachinko
Pitfall!
Sega Flipper
Hang On
Sega Galaga
Vectrex

Hersteller: General Consumer Electric
Veröf: 1982 USA
Das Vectrex ist eine Spielkonsole, die 1982 auf den Markt kam. Auffälligstes Merkmal ist
der eingebaute Hochformat-S/W-Bildschirm zur Ausgabe der Vektorgrafik.
Dieser Kompaktaufbau führte zur Einstufung durch Fachzeitschriften in eine eigene Kategorie:
Mini-Arcade. Federführender Entwickler war Jay Smith, welcher bereits 1979 das
Microvision Handheld für MB entwarf. Hergestellt und veröffentlicht wurde die Konsole
in den USA von General Consumer Electric (GCE) ab 1982. In Europa und Japan
übernahm MB den Vertrieb. 1984 stellte MB den Vertrieb ein.
Technische Daten:
CPU: Motorola 6809A
Takt: 1,5 MHz
RAM: 1 KiB (2 Bausteine Typ 2114)
ROM: 8 KiB
Cartridge-ROM: bis 32 KiB
Anzeige: 22cm s/w Monitor, hochkant mit 256x256 Positionen
Sound: AY-3-8912 über eingebauten Lautsprecher
3. Generation 1985 und später
„8-Bit“, Nach-Crash
Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung,
etwas größerer Speicher
NES ( Nintendo Entertainment System )

Hersteller: Nintendo
Veröf. USA 1985, JAP 1983, EU 1986
Online-Dienst Nur in Japan
Verkaufte Einheiten über 60 Millionen
Das Nintendo Entertainment System, oder kurz NES, ist eine 8 bit Videospielkonsole
von Nintendo. Erschienen ist sie in Nordamerika, Brasilien, Europa, Asien und Australien.
Die japanische Version ist bekannt als Famicom (Nintendo Family Computer). Das NES
war lange Zeit die meistverkaufte Konsole überhaupt mit mehr als 60 Millionen
verkaufter Geräte weltweit. Nach dem Zusammenbruch der Videospielebranche 1983
hauchte Nintendo mit dem NES dem totgeglaubten Markt wieder Leben ein.
Das NES war die erste Konsole, für die auch Dritthersteller Spiele entwickeln konnten.
Bekannte Spiele wie Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metal Gear oder
Castlevania lieferten auf dem NES ihr Heimkonsolen-Debüt ab.
Als in den 1990ern die ersten 16-Bit Konsolen (wie beispielsweise das SEGA Mega Drive)
Einzug hielten, ging die Dominanz des NES langsam zu Ende.
Super Mario Bros. 3 gilt als bestes Spiel auf dem NES und wird von vielen auch als
das beste Videospiel aller Zeiten angesehen. Mit über 17 Millionen Einheiten ist es
auch das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten, welches nicht im Bundle mit einer
Konsole erschien. Das erfolgreichste Spiel auf dem NES ist Super Mario Bros.,
welches im Westen zusammen mit der Konsole verkauft wurde.
Mit über 40 Millionen verkaufter Einheiten ist es bis heute das mit Abstand
meistverkaufte Videospiel überhaupt.
Technische Daten:
CPU: 2A03 (ein 6502-Derivat) getaktet mit 1,77 MHz (PAL)/ 1,79 MHz (NTSC)
Graphikchip: PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07)
Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle).
2 Rechteck Wellenformen mit variabler Pulsbreite, eine Dreieck Wellenform,
ein Rauschgenerator und ein digitaler 6bit Delta PCM Soundkanal.
Speicher: RAM: 2 KB (manche Spiele enthalten zusätzliches Ram,
wie z.B. Super Mario Bros. 3 (8KB))
Video RAM: 2 KB
Modulgröße: 192 Kbit - 6 Mbit
Auflösung:
256×224 Pixel (NTSC)
256×240 Pixel (PAL)
Farben & Sprites: 25 aus 53 Farben gleichzeitig darstellbar
Spritegröße 8×8 Pixel oder 8×16 Pixel
64 Sprites gleichzeitig darstellbar (max 8 pro Bildschirmzeile)
Sega Master System

Hersteller: Sega
Veröf. JAP 1985, USA 1986
Verkaufte Einheiten 13 Millionen
Das Sega Master System (kurz SMS) (japanisch: Þ¹¿ü·¹Æà), ist eine
Cartridge-basierende 8-bit-Videospielkonsole von Sega. Als Nachfolger des SG-1000
Mark I und des SG-1000 Mark II wurde das SG-1000 Mark III 1984 in Japan
vorgestellt. Das Maskottchen des Systems war Alex Kidd.
Das SG-1000 Mark III erschien im Juni 1986 in neuem Design und unter dem neuen
Namen Sega Master System auch in den USA, ein Jahr nach dem Start des Nintendo
Japan erschien sie 1987 unter
ihrem neuen Namen.
Vom Master System wurden 125,000 Konsolen in den ersten vier Monaten verkauft.
In der selben Zeit gingen rund 2,000,000 NES-Konsolen über die Ladentheke.
Nintendo hielt zu dieser Zeit 90% des nordamerikanischen Marktes inne.
Technische Daten:
CPU: mit 3,54 MHz getakteter Z80 (8-bit-CPU)
Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP
(Video Display Processor) 128 KB
ROM 64 KB (8 KB)
RAM 128 KB (16 KB) Video RAM 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette
von 64 Farben (mit Programmiertricks auch bis zu 64 Farben gleichzeitig)
256×192 bis 256×240 Pixel Bildauflösung 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488
(aufgrund der begrenzten VRAM-Kapazität) 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites,
maximal 64 gleichzeitig ganzer oder teilweiser Bildschrimverschub (Scrolling)
in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung Musik: Texas Instruments
SN76489 4-Kanalton (mono)
PC Engine Turbo Grafx 16

Hersteller: NEC
Veröf. 1987 JAP, 1989 USA
Die PC Engine (Turbo Grafx 16 in den USA) war eine von der Firma NEC produzierte
8-Bit-Spielkonsole. Die PC Engine kam im Jahre 1987 auf den japanischen Markt und
bestach durch ihre für die damalige Zeit vorzüglichen Grafik- und Soundmöglichkeiten.
Sie wird daher oft auch fälschlicherweise zu den 16-Bit-Geräten gezählt, da der Grafik-
prozessor über eine 16-Bit-Struktur verfügte.
Technische Daten:
Prozessor: HuC6280 (6502 kompatibel) - 8-Bit - 7,16 MHz
16-Bit Grafik
RAM: 8 KB
Video-RAM: 64 KB
Grafikausgänge: TV/RGB
Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus,
32 - 512 Farben Farbpalette: 512 Farben Sound: 6-Kanal, Stereo
sound Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB) und SHU-Card
(bis zu ca. 8 MB), CD-ROM, Super-CD-ROM Sprites: 64 gleichzeitig
(dabei max. 16×16 Pixel und 16 Farben pro Sprite)
Atari 7800

Hersteller: Atari
Veröf. USA 1984, EU 1986
Der 7800 wurde im Juni 1984 erstmals in Kalifornien veröffentlicht. Einen Monat
später verkaufte Warner Communications Atari an Jack Tramiel, der (wie die
meisten in den USA) glaubte, die Zeiten der Videospiele seien gezählt. Er stoppte
die Produktion von Ataris vorhandenen Systemen und investierte sämtliche Mittel
auf die Entwicklung des 16-bit-Computers Atari ST. Der 7800 wurde 1986 erneut
auf den Markt gebracht, nachdem der Erfolg des Nintendo Entertainment System
bewiesen hatte, dass der Videospielemarkt nicht tot war.
Die technischen Leistungen des 7800 sind bis heute umstritten. Von der Architektur
handelte es sich lediglich um ein Atari 2600 mit besserer CPU und besserem
Grafikchip (MARIA). Während das System deutlich mehr bewegliche Objekte
(bis zu 100) darstellen konnte als alle Konkurrenzkonsolen, so war es diesen
soundtechnisch unterlegen.
Technische Daten:
CPU: MOS 6502, 1,79 MHz
RAM: 4 KB
Modulgröße: bis 128 KB
Grafikchip: MARIA Auflösungen: 160×242, 320×242 Farben
(Palette): 16 (256)
Soundchip: TIA
Soundkanäle: 2 PSG

Hersteller: Atari
Veröf. USA 1984, EU 1986
Der 7800 wurde im Juni 1984 erstmals in Kalifornien veröffentlicht. Einen Monat
später verkaufte Warner Communications Atari an Jack Tramiel, der (wie die
meisten in den USA) glaubte, die Zeiten der Videospiele seien gezählt. Er stoppte
die Produktion von Ataris vorhandenen Systemen und investierte sämtliche Mittel
auf die Entwicklung des 16-bit-Computers Atari ST. Der 7800 wurde 1986 erneut
auf den Markt gebracht, nachdem der Erfolg des Nintendo Entertainment System
bewiesen hatte, dass der Videospielemarkt nicht tot war.
Die technischen Leistungen des 7800 sind bis heute umstritten. Von der Architektur
handelte es sich lediglich um ein Atari 2600 mit besserer CPU und besserem
Grafikchip (MARIA). Während das System deutlich mehr bewegliche Objekte
(bis zu 100) darstellen konnte als alle Konkurrenzkonsolen, so war es diesen
soundtechnisch unterlegen.
Technische Daten:
CPU: MOS 6502, 1,79 MHz
RAM: 4 KB
Modulgröße: bis 128 KB
Grafikchip: MARIA Auflösungen: 160×242, 320×242 Farben
(Palette): 16 (256)
Soundchip: TIA
Soundkanäle: 2 PSG
Find ich persönlich absolut unnötig den Thread, da z.b. Seiten wie http://www.heimcomputer.de den vollen Überblick geben... Zudem befinden wir uns in einem Diskussionsforum. Für eine HP mit dem Thema wäre das sicherlich sinnvoll gewesen, aber für ein Forum?
Zudem kommen ja keine Games mehr für diese Konsolen (zum Teil) und daher denke ich das dieser Thread eh bald im Nirvana verschwindet...
Zudem kommen ja keine Games mehr für diese Konsolen (zum Teil) und daher denke ich das dieser Thread eh bald im Nirvana verschwindet...
Also ich finds den thread sehr interessant, aber wenn irgendwann mal keine news oder bilder zu den beschriebenen konsolen kommen, wird er wohl recht schnell verschwinden =/
Da ich keine inet seiten kannte wo man infos zu der laufbahn verschiedener konsolen kriegt, find ich den thread cool.
Hab selbst noch ein Atari 2600
Da ich keine inet seiten kannte wo man infos zu der laufbahn verschiedener konsolen kriegt, find ich den thread cool.
Hab selbst noch ein Atari 2600
Da oben steht sie ja... Jetzt kennst Du eine...
Zudem glaube ich das die meisten hier einige Geräte eh nicht mehr kennen... Bzw. kein Interesse dran haben... Ic hselbst hab ja kaum noch Intresse dran obwohl ich noch Atari und Commodore Heimcomputer zuhause hab sowie die alten Spielesysteme...
In Zeiten von EMulatoren ist ja eh keiner mehr drauf angewiesen...
Zudem glaube ich das die meisten hier einige Geräte eh nicht mehr kennen... Bzw. kein Interesse dran haben... Ic hselbst hab ja kaum noch Intresse dran obwohl ich noch Atari und Commodore Heimcomputer zuhause hab sowie die alten Spielesysteme...
In Zeiten von EMulatoren ist ja eh keiner mehr drauf angewiesen...
ja, da hast du schon recht irgendwie, aber ich bin total old school (klingt blöd, ich weiß) und finde es interessant infos zu konsolen zu erhalten die ich noch ncih kannte. aber ok, geschmackssache halt.
@Eu: wie wäre es mal mit NeoGeo, von der konsole weiß ich gar nix
@Eu: wie wäre es mal mit NeoGeo, von der konsole weiß ich gar nix
NEO GEO
Hersteller: SNK
Veröffentlicht: 1990
Die Hardware des Neo-Geo im Detail:
CPU: Motorola 68000 (12 MHz, 16-Bit)
Sound-CPU: Zilog Z80A (4 MHz)
Auflösung: 304x224 (320x240)
Farbpalette: 65.536
Max. Farben gleichzeitig: 4096
Max. Anzahl Sprites gleichzeitig: 380
Min. Sprite-Größe: 1×2
Max. Sprite-Größe: 16×512
Sound: Stereo, 15 Kanäle (7 Digital, 4 FM, 3 PSG, 1 Geräuschkanal)
RAM:
68000: 64 kB
Video: 68 kB
Z80 RAM: 2 kB
Zur Auflösung: Technisch gesehen hat die Hardware die Fähigkeit eine Auflösung von 320x240 darzustellen. Durch einen Designfehler der Grafikhardware kommt es beim horizontalem scrollen der Grafik zu Bildstörungen am linken und rechten Bildschirmrand weshalb an diesen Stellen ein 8 Pixel breiter Rand zur Überdeckung dieser Fehler eingefügt werden musste. Um das Verhältnis 4:3 zu erhalten wurde ebenfalls am oben und unteren Bildschirmrand ein 8 Pixel breiter Rand eingefügt.
Der Vorteil und gleichzeitig auch der Grund, warum sich das Neo-Geo so lange unter den Spielkonsolen und Automaten halten konnte, ist der großzügig dimensionierte Modulspeicher. SNK spezifizierte die Modulgröße zunächst mit 330 MBit, tatsächlich kann die Konsole mit bis zu 716 MBit großen Modulen umgehen (8 Speicherbänke mit jeweils 64 MBit sowie eine Speicherbank mit 4 MBit für Grafik, 8 Bänke mit jeweils 8 MBit für das Programm, 128 MBit für den Sound). Spätere Spiele wie King of Fighters 2000 nutzten dies auch aus. Viele Effekte, welche die CPU nicht in Echtzeit berechnen kann, werden durch vorgefertigte Grafikanimationen kompensiert. Dies hebt besonders den malerischen Effekt vieler Spiele hervor und lässt sie qualitativ mit Produkten für technisch leistungsfähigere Konsolen mithalten, zumindest, was 2D-Grafik anbelangt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo
zu EUS FRAGE: :baffled
1988: Sega Mega Drive + Master System Converter + Mega CD 2 + 32X
1988: Super Nintendo
1990: NeoGeo
1993: Atari Jaguar + CD
1993: Panasonic 3DO
1994: Sega Saturn
1994: Sony Playstation 1 (nicht die psone)
1996: Nintendo N64
1998: Sega Dreamcast
2000: Sony Playstation 2 (dick und dünn)
2001: Microsoft Xbox
2001: Nintendo Gamecube
2004: Nokia N-Gage QD
@ klammersub, interesannt ist auch das gameplan buch -> http://www.gameplan.de/index.php
Hersteller: SNK
Veröffentlicht: 1990
Die Hardware des Neo-Geo im Detail:
CPU: Motorola 68000 (12 MHz, 16-Bit)
Sound-CPU: Zilog Z80A (4 MHz)
Auflösung: 304x224 (320x240)
Farbpalette: 65.536
Max. Farben gleichzeitig: 4096
Max. Anzahl Sprites gleichzeitig: 380
Min. Sprite-Größe: 1×2
Max. Sprite-Größe: 16×512
Sound: Stereo, 15 Kanäle (7 Digital, 4 FM, 3 PSG, 1 Geräuschkanal)
RAM:
68000: 64 kB
Video: 68 kB
Z80 RAM: 2 kB
Zur Auflösung: Technisch gesehen hat die Hardware die Fähigkeit eine Auflösung von 320x240 darzustellen. Durch einen Designfehler der Grafikhardware kommt es beim horizontalem scrollen der Grafik zu Bildstörungen am linken und rechten Bildschirmrand weshalb an diesen Stellen ein 8 Pixel breiter Rand zur Überdeckung dieser Fehler eingefügt werden musste. Um das Verhältnis 4:3 zu erhalten wurde ebenfalls am oben und unteren Bildschirmrand ein 8 Pixel breiter Rand eingefügt.
Der Vorteil und gleichzeitig auch der Grund, warum sich das Neo-Geo so lange unter den Spielkonsolen und Automaten halten konnte, ist der großzügig dimensionierte Modulspeicher. SNK spezifizierte die Modulgröße zunächst mit 330 MBit, tatsächlich kann die Konsole mit bis zu 716 MBit großen Modulen umgehen (8 Speicherbänke mit jeweils 64 MBit sowie eine Speicherbank mit 4 MBit für Grafik, 8 Bänke mit jeweils 8 MBit für das Programm, 128 MBit für den Sound). Spätere Spiele wie King of Fighters 2000 nutzten dies auch aus. Viele Effekte, welche die CPU nicht in Echtzeit berechnen kann, werden durch vorgefertigte Grafikanimationen kompensiert. Dies hebt besonders den malerischen Effekt vieler Spiele hervor und lässt sie qualitativ mit Produkten für technisch leistungsfähigere Konsolen mithalten, zumindest, was 2D-Grafik anbelangt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo
zu EUS FRAGE: :baffled
1988: Sega Mega Drive + Master System Converter + Mega CD 2 + 32X
1988: Super Nintendo
1990: NeoGeo
1993: Atari Jaguar + CD
1993: Panasonic 3DO
1994: Sega Saturn
1994: Sony Playstation 1 (nicht die psone)
1996: Nintendo N64
1998: Sega Dreamcast
2000: Sony Playstation 2 (dick und dünn)
2001: Microsoft Xbox
2001: Nintendo Gamecube
2004: Nokia N-Gage QD
@ klammersub, interesannt ist auch das gameplan buch -> http://www.gameplan.de/index.php

Finde Neo Geo voll geil.
Vorallem King of fighters, Samurai Showdown und Metal Slug. Art of fighting ist auch sehr geil.
Weiß einer vielleicht wo man nen NeoGeo herbekommt?
Vorallem King of fighters, Samurai Showdown und Metal Slug. Art of fighting ist auch sehr geil.
Weiß einer vielleicht wo man nen NeoGeo herbekommt?
Wie hatte Batman gesagt: Du bist Superman,fang an so zu handeln!Und ehrlich gesagt du hast die Menschen zum letzten mal inspiriert als du TOT warst."
Quoted
Jetzt haste ja eh schon angefangen, aber im Prizip ist es auch n bisschen Copy & Paste, oder?
Da ich dem Thema nicht abgeneigt bin, kannste auch weitermachen...Da wir jetzt den Neo Geo gepostet haben, und sowieso aus der Reihe sind, trag ich auch mal was zum Thema bei...
Eine meiner Lieblingskonsolen:
Phillips CD-i

Typ: Stationäre Spielkonsole
Generation: 4. Generation
Speichermedien: CD-Roms
Das CD-i (kurz für Compact Disc Interactive), das 1991 veröffentlicht wurde, war ein Multimedia-System, das in erster Linie von Philips, teilweise aber auch von Sony entwickelt wurde. Vertrieben wurde das System letztlich von Philips alleine. Sein Preis bei Marktveröffentlichung betrug rund 400 US-Dollar. Das Gerät konnte so genannte interaktive Compact Discs abspielen, außerdem Audio-CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke-CDs und Video-CDs (VCDs), wobei letztere den Kauf einer optionalen „Digital Video Card“ zur MPEG-1-Decodierung voraussetzten. Man kann das CD-i auch als Spielkonsole ansehen, es erschienen im Laufe der Jahre viele Titel, unter anderem vier von Nintendo lizenzierte Spiele.
1994 ließen die Verkäufe merklich nach, bis 1998 die Produktion komplett eingestellt wurde. Philips hatte es nie geschafft, die Öffentlichkeit von den Fähigkeiten des CD-i zu überzeugen.
1995 brachte Philips einen Fernseher mit eingebautem CD-i-Spieler und eine CD-i-Steckkarte für PCs auf den Markt (Quelle: Microsoft Home Journal 2/95), um die Titel auch auf diesen abspielen zu können.
Nicht zuletzt aufgrund der schlechten Qualität der Nintendo-Titel, die Philips zwar von Nintendo lizenziert hatte, aber mit den Originalen wenig gemein hatten, konnte auch dieses Angebot die Popularität des CD-i nicht wie erhofft steigern.
Technik:
Da Philips als Entwickler der Compact Disc die internationalen CD-Normen kontrolliert und über die Vergabe des CD-Logos entscheidet, wurde CD-i in den Rang einer offiziellen CD-Norm erhoben (das so genannte Green Book). Daneben schreibt auch das White Book über Video-CDs eine auf jeder normgerechten Video-CD zu speichernde Abspielsoftware für CD-i-Player vor.
Software:
Zunächst erschienen hauptsächlich Lernsoftware-Titel und nur eine Handvoll echter Videospiele, darunter zum großen Teil Brettspielumsetzungen wie Vier gewinnt!. Spätere Versuche, den Spielemarkt zu erschließen, erwiesen sich als nutzlos, als die billigere und leistungsfähigere Sony PlayStation angekündigt wurde.
Es sei angemerkt, dass Philips dank eines Lizenzabkommens mit Nintendo einige Spiele mit eigentlich Nintendo-exklusiven Charakteren für das CD-i entwickeln konnte. Hintergrund war, dass Philips ein CD-Laufwerk für eine Nintendo-Konsole entwickeln sollte. In Hotel Mario traten Super Mario-Charaktere auf, und drei The Legend of Zelda-Spiele wurden veröffentlicht: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon und Zelda’s Adventure. Diese Spiele waren aber, gemessen an dem Spielspaß der Original-Nintendo-Programme von deutlich minderer Qualität.
Weitere bekannte Spiele sind die PC Umsetzungen The 7th Guest, Little Devil, Inca, Lost Eden und Flashback.
Desweiteren wurde ein Lizenzvertrag mit Digital Leisure gemacht und so kam eine neue Generation von interaktiven Spielen auf den Markt die man bis dato nur von Arcade Automaten kannte wie etwas die Spielhallen Hits "Dragons Lair" und "Dragons Lair 2 - Timewarp". In Zusammenarbeit mit CapDisc wurde sogar Shooter wie Mad Dog McCree, Mad Dog 2, Crime Patrol 1+2 und Who shot Johnny Rock filmreif und meistens überarbeitet und deutsch synchronisiert auf den Markt gebracht. Selbst das Adventure The 7th Guest kam deutsch in einer Special Edition auf den Markt und bot eine Alternative zu der englischen Version die es auf dem PC gab. Diese Highlight waren jedoch nur rar gesäht und die Mehr heit der Spiele waren Spielesammlungen und billig programmierte Unterhaltungs-Spiele die nur kurz begeistern konnte. Jedoch ist der CD-i bis heute gerade wegen dieser wenigen aber, für damalige Verhältnisse, spielerisch wegweisenden Spiele unter Konsolen-Fans sehr beliebt.
Bilder:
Dragons Lair
Mad Dog McCree
Crime Patrol
Space Ace
The 7th Guest
Zelda
Anwendung:
In Fahrschulen wird CD-i auch heute noch gerne für den Theorieunterricht eingesetzt. Mittels eines Barcodelesers, der mit dem CD-i-Player (zum Beispiel CD-i 210) verbunden ist, können Bilder, animierte Illustrationen, Audio- und Filmsequenzen auf den CDs angesteuert werden.
4. Generation Anfang 90er
Meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten
für größere Speichermodule und Erweiterungen.
Sega Mega Drive ( Genesis )

Hersteller: Sega
Veröf. JAP: 1988, USA: 1989, EU: 1990
Verkaufte Einheiten 35 Millionen
16-Bit-Computer wie der Commodore Amiga und der Atari ST, sowie 16-Bit-Arcade-
Geräte liefen den 8-Bit-Videospielkonsolen den Rang ab. Darüber hinaus hielt Segas
Konkurrent Nintendo 95 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes und
92 Prozent des japanischen Markts inne, lediglich in Europa waren Nintendos 8-Bit-
und 16-Bit-Geräte nicht derartig erfolgreich. Sega wusste, dass das Sega Master
Motorola 68000 16 Bit-Prozessor mit 7,67 MHz (NTSC),
7,61 MHz (PAL)
Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
ROM: 1 MB
RAM: 64 KB
Video RAM: 64 KB
Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
Super Grafx

Hersteller: NEC
Veröf. ??
Die SuperGrafx wurde von NEC im Jahre 1989 als Nachfolgerkonsole für die PC Engine
auf den japanischen Markt gebracht. Die reine 16-bit Konsole sollte eine Antwort auf die
frisch entstandene Konkurrenz durch Super NES und Mega Drive darstellen.
Die Anzahl der Spiele die speziell für die SuperGrafx entwickelt wurden beläuft sich jedoch auf gerade mal sieben.
1941
Aldynes
Battle Ace
Darius Alpha (PC Engine Card mit speziellen Features für Super Grafx)
Darius Plus (PC Engine Card mit speziellen Features für Super Grafx)
Ghouls 'n Ghosts
Madouou Granzort
Technische Daten:
Prozessor: MOS 65618 & 6280 (ein 65c02-Klon)- 16-Bit - 7.16 MHz
RAM: 32 KB
Video-RAM: 128 KB
Grafikausgang: RGB / Composite
Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus
Farbpalette: 4096 Farben, davon 256 gleichzeitig Sprites: 64 gleichzeitig
bei einer Größe von 16x16 bis 32x64 Pixel
Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB)und SHU-Card (bis zu ca. 8 MB),
Arcade card, 1 fach CD-Rom, Super CD-ROM2 (nur mit zus. CD-ROM Laufwerk)
Super Nintendo Entertainment System (NES)
EU Version:

US Version:

Hersteller: Nintendo
Veröf. JAP: 1990, USA: 1991, EU: 1992
Verkaufte Einheiten 49 Millionen
Das Nachfolgemodell des NES erschien im November 1990 in Japan unter dem
Namen Super Famicom (Super Family Computer). Als Super NES erschien sie dann
September 1991 mit verändertem Aussehen in den USA, 1992 mit Aussehen der
japanischen Version in Europa (in Deutschland im August 1992). Der
Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM inklusive dem Spiel Super Mario
Nintendo 64".
Technische Daten:
CPU: 16-Bit-Prozessor "5A22" kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC)
und Soundchip "2a03". Beinhaltet einen programmierbaren DMA Controller für bis zu
8 DMA Kanäle und wählbarem HDMA Spezialmodus für besondere Grafikeffekte
(ähnlich dem Amiga Copper). Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips
(PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
Speicher: 128 kiB RAM, 64 kiB Video RAM pro PPU (128kiB),
2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar,
z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
Anzeige: 256x224 Pixel an 512x448 Pixel (interlaced).
15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar
(unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus).
Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
Sprites: 128 Hardware-Sprites.
Zur 4. Generation ist Neo Geo und CD i inkl.
weiter oben!
Meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten
für größere Speichermodule und Erweiterungen.
Sega Mega Drive ( Genesis )

Hersteller: Sega
Veröf. JAP: 1988, USA: 1989, EU: 1990
Verkaufte Einheiten 35 Millionen
16-Bit-Computer wie der Commodore Amiga und der Atari ST, sowie 16-Bit-Arcade-
Geräte liefen den 8-Bit-Videospielkonsolen den Rang ab. Darüber hinaus hielt Segas
Konkurrent Nintendo 95 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes und
92 Prozent des japanischen Markts inne, lediglich in Europa waren Nintendos 8-Bit-
und 16-Bit-Geräte nicht derartig erfolgreich. Sega wusste, dass das Sega Master
Motorola 68000 16 Bit-Prozessor mit 7,67 MHz (NTSC),
7,61 MHz (PAL)
Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
ROM: 1 MB
RAM: 64 KB
Video RAM: 64 KB
Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
Super Grafx

Hersteller: NEC
Veröf. ??
Die SuperGrafx wurde von NEC im Jahre 1989 als Nachfolgerkonsole für die PC Engine
auf den japanischen Markt gebracht. Die reine 16-bit Konsole sollte eine Antwort auf die
frisch entstandene Konkurrenz durch Super NES und Mega Drive darstellen.
Die Anzahl der Spiele die speziell für die SuperGrafx entwickelt wurden beläuft sich jedoch auf gerade mal sieben.
1941
Aldynes
Battle Ace
Darius Alpha (PC Engine Card mit speziellen Features für Super Grafx)
Darius Plus (PC Engine Card mit speziellen Features für Super Grafx)
Ghouls 'n Ghosts
Madouou Granzort
Technische Daten:
Prozessor: MOS 65618 & 6280 (ein 65c02-Klon)- 16-Bit - 7.16 MHz
RAM: 32 KB
Video-RAM: 128 KB
Grafikausgang: RGB / Composite
Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus
Farbpalette: 4096 Farben, davon 256 gleichzeitig Sprites: 64 gleichzeitig
bei einer Größe von 16x16 bis 32x64 Pixel
Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB)und SHU-Card (bis zu ca. 8 MB),
Arcade card, 1 fach CD-Rom, Super CD-ROM2 (nur mit zus. CD-ROM Laufwerk)
Super Nintendo Entertainment System (NES)
EU Version:

US Version:

Hersteller: Nintendo
Veröf. JAP: 1990, USA: 1991, EU: 1992
Verkaufte Einheiten 49 Millionen
Das Nachfolgemodell des NES erschien im November 1990 in Japan unter dem
Namen Super Famicom (Super Family Computer). Als Super NES erschien sie dann
September 1991 mit verändertem Aussehen in den USA, 1992 mit Aussehen der
japanischen Version in Europa (in Deutschland im August 1992). Der
Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM inklusive dem Spiel Super Mario
Nintendo 64".
Technische Daten:
CPU: 16-Bit-Prozessor "5A22" kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC)
und Soundchip "2a03". Beinhaltet einen programmierbaren DMA Controller für bis zu
8 DMA Kanäle und wählbarem HDMA Spezialmodus für besondere Grafikeffekte
(ähnlich dem Amiga Copper). Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips
(PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
Speicher: 128 kiB RAM, 64 kiB Video RAM pro PPU (128kiB),
2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar,
z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
Anzeige: 256x224 Pixel an 512x448 Pixel (interlaced).
15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar
(unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus).
Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
Sprites: 128 Hardware-Sprites.
Zur 4. Generation ist Neo Geo und CD i inkl.
weiter oben!
This post has been edited 2 times, last edit by "Euscorpius" (Jan 23rd 2007, 1:24pm)
Dauert ja nicht mehr lang und wir sind durch mit dem Thema !:baffled
Da meine Family früher nicht grade "reich" war, gab's für mich auch "nie" ne Konsole... Das Eeinzige was wir hatten war ein C64 vom Flohmarkt Anfang der 90er mit Floppy und Datasette...
Aber ausgeliehen von kumpels hatten wir den NES und den SNES und SEGA und und und... ach, bei sovielen Leuten alles mögliche gespielt !
Glaube, ich hab mir früher die "Freunde zum Spielen" nach den Konsolen ausgesucht :]
Da meine Family früher nicht grade "reich" war, gab's für mich auch "nie" ne Konsole... Das Eeinzige was wir hatten war ein C64 vom Flohmarkt Anfang der 90er mit Floppy und Datasette...

Aber ausgeliehen von kumpels hatten wir den NES und den SNES und SEGA und und und... ach, bei sovielen Leuten alles mögliche gespielt !
Glaube, ich hab mir früher die "Freunde zum Spielen" nach den Konsolen ausgesucht :]
naja ganz so durch sind wir nicht!
da kommen noch ein paar, und....die 8. Gen kommt auch noch lol
5. Generation (Mitte bis Ende 1990er)
Einfache 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen, besserer Sound, bei den
meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium, unter anderem
Vibrationsfunktionen an Controllern, Memorycards zum Speichern von Spielständen,
abspielen von Audio-CDs.
3do Pana

Hersteller: Panasonic
Veröf.: USA 1993
The 3DO Company wurde 1991 unter dem Namen SMSG, Inc. vom Electronic Arts-
Mitbegründer Trip Hawkins gegründet, um eine neue Spielkonsole zu entwickeln, die
von Lizenznehmern produziert und verkauft werden sollte.
Der 1993 veröffentlichte und anfangs sehr teure 3DO Interactive Multiplayer konnte
nicht den erhofften Erfolg erzielen und hatte spätestens mit dem Erscheinen der PlayStation
im Jahr 1994 alle Chancen verspielt. Die Rechte an dem bereits fertig entwickelten
Nachfolger M2 wurden 1995 an Matsushita verkauft und The 3DO Company
entwickelte von nun an Spiele für andere Systeme.
Die größten Erfolge wurden mit der Army Men-Reihe erzielt. Ebenfalls erfolgreich waren
die Serien Might and Magic und Heroes of Might and Magic, die von der 1996
aufgekauften Firma New World Computing entwickelt wurden. Mit Meridian 59
wurde zudem eines der ersten 3D-MMORPGs veröffentlicht.
Im Mai 2003 war The 3DO Company insolvent und wurde aufgelöst.
Die Spezifikationen des 3DO Interactive Multiplayer wurden von der New Technology
Group, die letztlich von der 3DO Company aufgekauft wurde, entwickelt. Die erste
Variante der für damalige Verhältnisse sehr leistungsstarken und schon auf 3D-Grafik
ausgelegten CD-Konsole war das FZ-1, das Panasonic 1993 für 700$ auf den Markt
brachte.
Technische Daten:
Prozessor: 32Bit ARM60 RISC 12,5 Mhz
DRAM: 2 MB
VRAM: 1 MB
Farben: 16,7 Millionen (24 bit pro Pixel)
Auflösung: 320×240 / 320×480 (intern), 640×480 (Ausgabe)
Apple Pippin

Hersteller: Apple
Veröf.: JAP 1995, USA 1996
Der Apple Pippin ist eine von der Computerfirma Apple entwickelte Spielkonsole von 1995,
die von Bandai in Lizenz unter dem Namen Atmark verkauft wurde. Sie basierte auf einem
mit ca. 66 MHz getakteten PowerPC-603e-Prozessor und einem abgespeckten Mac
Multimedia-Titel, insbesondere Spiele, der aber auch netzwerkfähig sein sollte. Daher
wurde die Konsole mit einem 4x CD-ROM-Laufwerk und TV-Ausgang ausgestattet.
Apple wollte seinen Pippin nicht selbst vermarkten. Stattdessen sollte er von Drittanbietern
in Lizenz produziert und vermarktet werden. Ein ähnliches Modell wurde bereits für die 3DO
angestrebt. Allerdings blieb Bandai der einzige Lizenznehmer.
Atari Jaguar

Hersteller: Atari
Veröf.: USA 1993, JAP + EU 1994
Verkaufte Einheiten ca. 125.000
Das 1993 erschienene Gerät wird mit 13,295 Mhz getaktet und war mit 64-Bit Grafik-
und 32-Bit Soundchips ausgestattet. Die beiden Spezialchips mit den Namen Tom und
Jerry verfügen über eine RISC-Architektur. Das Design beider Prozessoren erwies sich
jedoch als mangelhaft validiert, zahllose Fehler erzwangen ein „Ausweichen“ der Software-
Entwickler auf den stabilen aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemäßen MC68000.
Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus). Die Konsole hat
vier 512KByte DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. Der
Grafikchip unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung
(Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Für das Gerät sind etwa 100 Spiele
erschienen, vor der Einstellung sämtlicher Jaguar-Produkte durch Atari wurden noch
einige wenige CD-ROM veröffentlicht. Einige enthusiastische Hersteller (scatoLOGIC,
Songbird Productions, Starcat Developments, etc.) produzierten jedoch noch danach
neue Titel und sind zum Teil noch heute aktiv. Ebenso hielt auch eine sehr enthusiastische
und starke Fangemeinde dem System die Treue, und wartet noch immer sehnsüchtig auf
neue Spiele. Besondere Hoffnungsträger sind Klassiker Remakes, wie Gorf Pluz,
Mad Bodies, Clicks! oder das Grafik Adventurespiel Eerievale. Die Module können bis
zu 6 MB Software enthalten und den Spielstand teilweise auf EEPROM speichern.
Dieses letzte von Atari verwirklichte Projekt war trotz für die damalige Zeit fortgeschrittener
Technologie kein kommerzieller Erfolg - die geschätzten Verkaufszahlen liegen zwischen
125.000 und 250.000 Einheiten, die des JaguarCD-Laufwerks bei 10.000. Die Konsole
wurde maßgeblich von den Flare2-Chipdesignern Martin Brennan und John Mathieson
entwickelt. Die Fertigung erfolgte in Kooperation mit IBM.
Cd 32

Hersteller:
Veröf.: Commodore
Das CD³² war eine von Commodore International auf Basis des Amiga 1200 entwickelte
Spielekonsole mit CD-ROM-Laufwerk – und der Nachfolger des CDTVs, einem
Konkurrenzprodukt zum CD-i von Philips. Die Amiga-1200-Basis wurde auf das zum
Spielen Nötige reduziert und ein CD-Laufwerk hinzugefügt. Über einen Einschub an der
Rückseite konnte das CD³² aber zu einem vollwertigen Amiga oder alternativ zu einem
Video-CD-Player erweitert werden.
Das CD³² besitzt gegenüber dem Amiga 1200 einen zusätzlichen Custom-Chip, den Akiko,
der in erster Linie PC-Konvertierungen vereinfachen und aufwendigere 3D-Grafik
ermöglichen sollte. 3D-Grafik ist auf Amigas traditionell schwieriger zu handhaben als üblich,
da der Framebuffer im dafür ungeeigneten Bitplane-Modus arbeitet. Im sogenannten
Chunky-Modus (der sich mittlerweile systemübergreifend durchgesetzt hat) liegen alle Bits,
die die Farbe eines Pixels ergeben, direkt hintereinander im Speicher. Im Bitplane-Modus liegt
das komplette Bild mehrmals hintereinander in 1-Bit-Farbtiefe im Speicher. Wenn man sich
diese Bitplanes übereinandergelegt vorstellt, kann man den Binärwert einer Pixelfarbe von
oben nach unten lesen. In diesem Modus ein einzelnes Pixel per Software zu ändern, ist
aufwendig, und um 3D-Grafik darzustellen, musste man jeden Pixel des Bildes einzeln per
Software setzen. Deshalb hat es sich auf dem Amiga letztlich durchgesetzt, 3D-Grafik mittels
eines Chunky-Framebuffers zu berechnen und diesen im Nachhinein zu einem Bitplane-
Framebuffer umzurechnen – hierfür hat sich der Begriff Chunky-to-Planar-Konvertierung
eingebürgert, und genau diese implementiert der Akiko-Chip (neben anderen Features) in
Hardware.
Technische Daten:
Motorola 68020 (68EC020RC16) mit 14,18 MHz (PAL-Version)
bzw. 14,28 MHz (NTSC-Version)
2 MB Chip-RAM
1 MB ROM mit Kickstart ROM 3.1 und integriertem cdfs.filesystem
1 KB Flash ROM zum Speichern von Spielständen
AGA Chipset
CD-ROM Double-Speed-Laufwerk mit Audio-CD-Abspielmöglichkeit
(Software im ROM integriert)
Akiko-Chip, der zuständig war für CD-ROM-Laufwerk plus weiterer Features (s. o.)
Amiga OS 3.1
4×8-bit-Audio-Kanäle
Gamepad, Serial port, 2 Gameports, Interfaces für ein Keyboard
da kommen noch ein paar, und....die 8. Gen kommt auch noch lol
5. Generation (Mitte bis Ende 1990er)
Einfache 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen, besserer Sound, bei den
meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium, unter anderem
Vibrationsfunktionen an Controllern, Memorycards zum Speichern von Spielständen,
abspielen von Audio-CDs.
3do Pana

Hersteller: Panasonic
Veröf.: USA 1993
The 3DO Company wurde 1991 unter dem Namen SMSG, Inc. vom Electronic Arts-
Mitbegründer Trip Hawkins gegründet, um eine neue Spielkonsole zu entwickeln, die
von Lizenznehmern produziert und verkauft werden sollte.
Der 1993 veröffentlichte und anfangs sehr teure 3DO Interactive Multiplayer konnte
nicht den erhofften Erfolg erzielen und hatte spätestens mit dem Erscheinen der PlayStation
im Jahr 1994 alle Chancen verspielt. Die Rechte an dem bereits fertig entwickelten
Nachfolger M2 wurden 1995 an Matsushita verkauft und The 3DO Company
entwickelte von nun an Spiele für andere Systeme.
Die größten Erfolge wurden mit der Army Men-Reihe erzielt. Ebenfalls erfolgreich waren
die Serien Might and Magic und Heroes of Might and Magic, die von der 1996
aufgekauften Firma New World Computing entwickelt wurden. Mit Meridian 59
wurde zudem eines der ersten 3D-MMORPGs veröffentlicht.
Im Mai 2003 war The 3DO Company insolvent und wurde aufgelöst.
Die Spezifikationen des 3DO Interactive Multiplayer wurden von der New Technology
Group, die letztlich von der 3DO Company aufgekauft wurde, entwickelt. Die erste
Variante der für damalige Verhältnisse sehr leistungsstarken und schon auf 3D-Grafik
ausgelegten CD-Konsole war das FZ-1, das Panasonic 1993 für 700$ auf den Markt
brachte.
Technische Daten:
Prozessor: 32Bit ARM60 RISC 12,5 Mhz
DRAM: 2 MB
VRAM: 1 MB
Farben: 16,7 Millionen (24 bit pro Pixel)
Auflösung: 320×240 / 320×480 (intern), 640×480 (Ausgabe)
Apple Pippin

Hersteller: Apple
Veröf.: JAP 1995, USA 1996
Der Apple Pippin ist eine von der Computerfirma Apple entwickelte Spielkonsole von 1995,
die von Bandai in Lizenz unter dem Namen Atmark verkauft wurde. Sie basierte auf einem
mit ca. 66 MHz getakteten PowerPC-603e-Prozessor und einem abgespeckten Mac
Multimedia-Titel, insbesondere Spiele, der aber auch netzwerkfähig sein sollte. Daher
wurde die Konsole mit einem 4x CD-ROM-Laufwerk und TV-Ausgang ausgestattet.
Apple wollte seinen Pippin nicht selbst vermarkten. Stattdessen sollte er von Drittanbietern
in Lizenz produziert und vermarktet werden. Ein ähnliches Modell wurde bereits für die 3DO
angestrebt. Allerdings blieb Bandai der einzige Lizenznehmer.
Atari Jaguar

Hersteller: Atari
Veröf.: USA 1993, JAP + EU 1994
Verkaufte Einheiten ca. 125.000
Das 1993 erschienene Gerät wird mit 13,295 Mhz getaktet und war mit 64-Bit Grafik-
und 32-Bit Soundchips ausgestattet. Die beiden Spezialchips mit den Namen Tom und
Jerry verfügen über eine RISC-Architektur. Das Design beider Prozessoren erwies sich
jedoch als mangelhaft validiert, zahllose Fehler erzwangen ein „Ausweichen“ der Software-
Entwickler auf den stabilen aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemäßen MC68000.
Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus). Die Konsole hat
vier 512KByte DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. Der
Grafikchip unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung
(Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Für das Gerät sind etwa 100 Spiele
erschienen, vor der Einstellung sämtlicher Jaguar-Produkte durch Atari wurden noch
einige wenige CD-ROM veröffentlicht. Einige enthusiastische Hersteller (scatoLOGIC,
Songbird Productions, Starcat Developments, etc.) produzierten jedoch noch danach
neue Titel und sind zum Teil noch heute aktiv. Ebenso hielt auch eine sehr enthusiastische
und starke Fangemeinde dem System die Treue, und wartet noch immer sehnsüchtig auf
neue Spiele. Besondere Hoffnungsträger sind Klassiker Remakes, wie Gorf Pluz,
Mad Bodies, Clicks! oder das Grafik Adventurespiel Eerievale. Die Module können bis
zu 6 MB Software enthalten und den Spielstand teilweise auf EEPROM speichern.
Dieses letzte von Atari verwirklichte Projekt war trotz für die damalige Zeit fortgeschrittener
Technologie kein kommerzieller Erfolg - die geschätzten Verkaufszahlen liegen zwischen
125.000 und 250.000 Einheiten, die des JaguarCD-Laufwerks bei 10.000. Die Konsole
wurde maßgeblich von den Flare2-Chipdesignern Martin Brennan und John Mathieson
entwickelt. Die Fertigung erfolgte in Kooperation mit IBM.
Cd 32

Hersteller:
Veröf.: Commodore
Das CD³² war eine von Commodore International auf Basis des Amiga 1200 entwickelte
Spielekonsole mit CD-ROM-Laufwerk – und der Nachfolger des CDTVs, einem
Konkurrenzprodukt zum CD-i von Philips. Die Amiga-1200-Basis wurde auf das zum
Spielen Nötige reduziert und ein CD-Laufwerk hinzugefügt. Über einen Einschub an der
Rückseite konnte das CD³² aber zu einem vollwertigen Amiga oder alternativ zu einem
Video-CD-Player erweitert werden.
Das CD³² besitzt gegenüber dem Amiga 1200 einen zusätzlichen Custom-Chip, den Akiko,
der in erster Linie PC-Konvertierungen vereinfachen und aufwendigere 3D-Grafik
ermöglichen sollte. 3D-Grafik ist auf Amigas traditionell schwieriger zu handhaben als üblich,
da der Framebuffer im dafür ungeeigneten Bitplane-Modus arbeitet. Im sogenannten
Chunky-Modus (der sich mittlerweile systemübergreifend durchgesetzt hat) liegen alle Bits,
die die Farbe eines Pixels ergeben, direkt hintereinander im Speicher. Im Bitplane-Modus liegt
das komplette Bild mehrmals hintereinander in 1-Bit-Farbtiefe im Speicher. Wenn man sich
diese Bitplanes übereinandergelegt vorstellt, kann man den Binärwert einer Pixelfarbe von
oben nach unten lesen. In diesem Modus ein einzelnes Pixel per Software zu ändern, ist
aufwendig, und um 3D-Grafik darzustellen, musste man jeden Pixel des Bildes einzeln per
Software setzen. Deshalb hat es sich auf dem Amiga letztlich durchgesetzt, 3D-Grafik mittels
eines Chunky-Framebuffers zu berechnen und diesen im Nachhinein zu einem Bitplane-
Framebuffer umzurechnen – hierfür hat sich der Begriff Chunky-to-Planar-Konvertierung
eingebürgert, und genau diese implementiert der Akiko-Chip (neben anderen Features) in
Hardware.
Technische Daten:
Motorola 68020 (68EC020RC16) mit 14,18 MHz (PAL-Version)
bzw. 14,28 MHz (NTSC-Version)
2 MB Chip-RAM
1 MB ROM mit Kickstart ROM 3.1 und integriertem cdfs.filesystem
1 KB Flash ROM zum Speichern von Spielständen
AGA Chipset
CD-ROM Double-Speed-Laufwerk mit Audio-CD-Abspielmöglichkeit
(Software im ROM integriert)
Akiko-Chip, der zuständig war für CD-ROM-Laufwerk plus weiterer Features (s. o.)
Amiga OS 3.1
4×8-bit-Audio-Kanäle
Gamepad, Serial port, 2 Gameports, Interfaces für ein Keyboard
N64

Hersteller: Nintendo
Veröf.: JAP + USA 1996, EU 1997
Das Nintendo 64 („N64“) wurde zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später
als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und
erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 26. September desselben Jahres
für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM
auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum
Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und PilotWings 64 nur 2 Spiele
zur Verfügung. Schon in den darauf folgenden Monaten erschienen mit Wave Race 64,
Turok: Dinosaur Hunter, Blast Corps und einigen indizierten Titeln weitere N64-Spiele.
Das N64 war außerdem die welterste Spielekonsole mit Antialiasing und
3D-Echtzeitgrafik mit bilinearer Filterung.
Spiele:
Conker's Bad Fur Day (2001, 512Mbit)
Diddy Kong Racing (1997, 96Mbit)
Donkey Kong 64 (1999, 256Mbit)
Extreme-G (1997, 64Mbit)
F-Zero X (1998, 128Mbit)
Legend of Zelda: Majora's Mask, The (2000, 256Mbit)
Legend of Zelda: Ocarina of Time, The (1998, 256Mbit)
Lylat Wars (1997, 96Mbit)
Mario Kart 64 (1996, 96Mbit)
Mario Party (1999, 256Mbit)
Technische Daten:
Prozessor: 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Farbtiefe: 32-Bit
Fähigkeiten (Auswahl):
flimmerfreier Interlace-Modus
Z-Buffering
Echtzeit-Anti-Aliasing
Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation,
Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
Sega Saturn

Hersteller: Sega
Veröf.: JAP 1994, USA + EU 1995
Verkaufte Einheiten 10 Millionen
Sega Saturn erschien am 22. November 1994 in Japan; 170,000 Geräte wurden am ersten
Tag verkauft, insgesamt sollen 10 Millionen Geräte verkauft worden sein.
Zum Ende der 16-Bit-Konsolenära hatte Sega fast weltweit hinter Nintendo
den zweiten Platz im Konsolengeschäft inne. Der Veröffentlichungstermin für
Nintendos Nachfolger für das SNES / Super Famicom, das spätere Nintendo 64,
verschob sich immer weiter nach hinten, so dass Sega mit dem Mega-Drive-Nachfolger
Saturn eine gute Chance hatte, sich besser am Markt zu positionieren. Da sich mit Sonys
PlayStation ein starker Marktmitbewerber etablierte, konnte Sega diese Erwartung nicht
erfüllen.1996 erschien eine Peripherie namens Sega NetLink (ein 28.8 kbit/s-Modem,
das in den Cartridge Slot eingesteckt wurde) für den Saturn. Eigentlich zur Rettung der
Konsole gedacht, erwies es sich eher als kontraproduktiv, da es einen hohen Preis und
nur wenige kompatible Spiele hatte. Ein Webbrowser war mit dem Gerät erhältlich,
programmiert von PlanetWeb, dem späteren Programmierer des Sega Dreamcast-Browsers.
Ein Maus- und Tastaturadapter wurde außerdem für den NetLink angeboten, der noch heute
zum Anzeigen von Webseiten mit vielen Internet-Providern verwendet werden kann.
Nichtsdestotrotz wurden nur sehr wenige Einheiten verkauft.
Technische Daten:
Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) -
mit jeweils 4 KB "on-chip" Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des
CD-ROM-Laufwerks
Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und
Verarbeitung von Geometrie
Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor Sprite, polygon, and geometry engine Dual 256 KB
frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
Texture Mapping Gouraud Shading 512 KB
Cache für Texturen VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
Background engine Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe Zwei gleichzeitig
zoomende/rotierende Spielebenen 200.000
texture-mapped polygons per second 500.000
flat-shaded polygons per second 60 frames of animation per second
24-bit true-color graphics 16,7 Millionen Farben
2 MB RAM (Hauptspeicher)
1,54 MB Video-RAM
512 KB Audio-RAM
512 KB CD-ROM cache
32 KB RAM (battery backup),
Play Station

Hersteller: Sony
Veröf.: JAP 1994, USA + EU 1995
Play Station ist eine Spielkonsole des Unternehmens Sony, welche 1994 erstmals verkauft
und deren Herstellung 2006 nach elf Jahren Verkaufszeitraum endgültig eingestellt wurde.
Mit Ken Kutaragi als Vorsitzendem der eigens dafür gegründeten Tochtergesellschaft
Sony Computer Entertainment avancierte die PlayStation zur zweit-erfolgreichsten Konsole
der neunziger Jahre (102 Millionen verkaufte Exemplare weltweit, nur übertroffen von
Nintendos Game Boy), und stürzte im Bereich Heimkonsolen den einstigen Platzhirsch
Nintendo („BigN“) vom Thron.
Im Gegensatz zum SNES, dem damaligen Konkurrenzprodukt Nintendos, konnte die
PlayStation bereits mit echter 3D-Grafik aufwarten. Es dauerte einige Zeit, bis Nintendo
1996 mit dem Nintendo 64 und der 64-Bit-Technik konterte.
Eine Besonderheit stellt die Playstation SCPH 1002 dar. Diese verfügt über Cinchausgänge
und soll deshalb ein vollwertiger CD-Player sein.
Insgesamt gab es vier Varianten der PlayStation:
die normale graue PlayStation (Modellnummern SCPH-xxxx)
die kleine PSone (Modellnummern SCPH-1xx)
eine schwarze, die sog. Net Yaroze (Modellnummer DTL-H300x).
eine blaue oder grüne PlayStation, die sog. Debugging Station (DTL-H100x bzw.
DTL-H110x oder auch DTL-H1200)
eine weiße PlayStation (Modellnummer SCPH-5903)
Hier ist mehr darüber zu lesen: http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation
Technische Daten:
Technische Daten der PlayStation. Diese gelten für die PlayStation (PS) und
die etwas kleinere PlayStation One (PSone).
CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000 custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz
Arbeitsspeicher: 2MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM)
ROM: 512KB
Grafik: PlayStation GPU, 1MB Grafik RAM
Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben)
Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel
Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading
MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (z.B. FMV)
Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung
Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660MB Speicherplatz

Hersteller: Nintendo
Veröf.: JAP + USA 1996, EU 1997
Das Nintendo 64 („N64“) wurde zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später
als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und
erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 26. September desselben Jahres
für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM
auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum
Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und PilotWings 64 nur 2 Spiele
zur Verfügung. Schon in den darauf folgenden Monaten erschienen mit Wave Race 64,
Turok: Dinosaur Hunter, Blast Corps und einigen indizierten Titeln weitere N64-Spiele.
Das N64 war außerdem die welterste Spielekonsole mit Antialiasing und
3D-Echtzeitgrafik mit bilinearer Filterung.
Spiele:
Conker's Bad Fur Day (2001, 512Mbit)
Diddy Kong Racing (1997, 96Mbit)
Donkey Kong 64 (1999, 256Mbit)
Extreme-G (1997, 64Mbit)
F-Zero X (1998, 128Mbit)
Legend of Zelda: Majora's Mask, The (2000, 256Mbit)
Legend of Zelda: Ocarina of Time, The (1998, 256Mbit)
Lylat Wars (1997, 96Mbit)
Mario Kart 64 (1996, 96Mbit)
Mario Party (1999, 256Mbit)
Technische Daten:
Prozessor: 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Farbtiefe: 32-Bit
Fähigkeiten (Auswahl):
flimmerfreier Interlace-Modus
Z-Buffering
Echtzeit-Anti-Aliasing
Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation,
Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
Sega Saturn

Hersteller: Sega
Veröf.: JAP 1994, USA + EU 1995
Verkaufte Einheiten 10 Millionen
Sega Saturn erschien am 22. November 1994 in Japan; 170,000 Geräte wurden am ersten
Tag verkauft, insgesamt sollen 10 Millionen Geräte verkauft worden sein.
Zum Ende der 16-Bit-Konsolenära hatte Sega fast weltweit hinter Nintendo
den zweiten Platz im Konsolengeschäft inne. Der Veröffentlichungstermin für
Nintendos Nachfolger für das SNES / Super Famicom, das spätere Nintendo 64,
verschob sich immer weiter nach hinten, so dass Sega mit dem Mega-Drive-Nachfolger
Saturn eine gute Chance hatte, sich besser am Markt zu positionieren. Da sich mit Sonys
PlayStation ein starker Marktmitbewerber etablierte, konnte Sega diese Erwartung nicht
erfüllen.1996 erschien eine Peripherie namens Sega NetLink (ein 28.8 kbit/s-Modem,
das in den Cartridge Slot eingesteckt wurde) für den Saturn. Eigentlich zur Rettung der
Konsole gedacht, erwies es sich eher als kontraproduktiv, da es einen hohen Preis und
nur wenige kompatible Spiele hatte. Ein Webbrowser war mit dem Gerät erhältlich,
programmiert von PlanetWeb, dem späteren Programmierer des Sega Dreamcast-Browsers.
Ein Maus- und Tastaturadapter wurde außerdem für den NetLink angeboten, der noch heute
zum Anzeigen von Webseiten mit vielen Internet-Providern verwendet werden kann.
Nichtsdestotrotz wurden nur sehr wenige Einheiten verkauft.
Technische Daten:
Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) -
mit jeweils 4 KB "on-chip" Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des
CD-ROM-Laufwerks
Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und
Verarbeitung von Geometrie
Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor Sprite, polygon, and geometry engine Dual 256 KB
frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
Texture Mapping Gouraud Shading 512 KB
Cache für Texturen VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
Background engine Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe Zwei gleichzeitig
zoomende/rotierende Spielebenen 200.000
texture-mapped polygons per second 500.000
flat-shaded polygons per second 60 frames of animation per second
24-bit true-color graphics 16,7 Millionen Farben
2 MB RAM (Hauptspeicher)
1,54 MB Video-RAM
512 KB Audio-RAM
512 KB CD-ROM cache
32 KB RAM (battery backup),
Play Station

Hersteller: Sony
Veröf.: JAP 1994, USA + EU 1995
Play Station ist eine Spielkonsole des Unternehmens Sony, welche 1994 erstmals verkauft
und deren Herstellung 2006 nach elf Jahren Verkaufszeitraum endgültig eingestellt wurde.
Mit Ken Kutaragi als Vorsitzendem der eigens dafür gegründeten Tochtergesellschaft
Sony Computer Entertainment avancierte die PlayStation zur zweit-erfolgreichsten Konsole
der neunziger Jahre (102 Millionen verkaufte Exemplare weltweit, nur übertroffen von
Nintendos Game Boy), und stürzte im Bereich Heimkonsolen den einstigen Platzhirsch
Nintendo („BigN“) vom Thron.
Im Gegensatz zum SNES, dem damaligen Konkurrenzprodukt Nintendos, konnte die
PlayStation bereits mit echter 3D-Grafik aufwarten. Es dauerte einige Zeit, bis Nintendo
1996 mit dem Nintendo 64 und der 64-Bit-Technik konterte.
Eine Besonderheit stellt die Playstation SCPH 1002 dar. Diese verfügt über Cinchausgänge
und soll deshalb ein vollwertiger CD-Player sein.
Insgesamt gab es vier Varianten der PlayStation:
die normale graue PlayStation (Modellnummern SCPH-xxxx)
die kleine PSone (Modellnummern SCPH-1xx)
eine schwarze, die sog. Net Yaroze (Modellnummer DTL-H300x).
eine blaue oder grüne PlayStation, die sog. Debugging Station (DTL-H100x bzw.
DTL-H110x oder auch DTL-H1200)
eine weiße PlayStation (Modellnummer SCPH-5903)
Hier ist mehr darüber zu lesen: http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation
Technische Daten:
Technische Daten der PlayStation. Diese gelten für die PlayStation (PS) und
die etwas kleinere PlayStation One (PSone).
CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000 custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz
Arbeitsspeicher: 2MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM)
ROM: 512KB
Grafik: PlayStation GPU, 1MB Grafik RAM
Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben)
Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel
Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading
MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (z.B. FMV)
Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung
Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660MB Speicherplatz

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