Beiträge von Gin Tronic

    Gin hat jetzt 3h getestet.


    Manchmal kommt man besser, wenn man vorher keine Demo spielt. Bei Injustice bin ich mittlerweile etwas hin und her gerissen. Das liegt aber nicht am Spiel bzw. gameplay sondern eher an der Version. Das Built scheint schon 3 oder 4 Monate alt zu sein. Aber kommen wir erstmal zum Positiven. Der Einstieg ist erstmal recht einfach, es gibt wieder die MK typischen 3er strings (im anderen Thread vorhin fälschlich angegeben dass es die nicht mehr gibt, ich hatte sie nur nicht gefunden in dem Menü). Diese werden specialgecanceled und das is schon ne kleine Combo. EX Specials ermöglichen ein Follow Up. String, EX Special, String, Combo Ender. ABer auch klassische MK9 Combos sind möglich. String, Dash, String,Combo Ender.


    Der Witz an dem Spiel ist, das man die stage gut kennen muss. Die Interactables wo ich etwas schmeiße oder schieße sind in der Demo unblockable, was ich davon halten soll, weiß ich auch noch nicht. Ein weiterer Weg Combos zu extenden sind wallbounces. Also launcher string, back+A (wallbounce) und Follow Up wäre der eine Weg, der andere ist die Interactables zu nutzen, launcher string, RB (Char wird gegen eine Helikopter im Hintergrund gepfeffert) fliegt zurück und Follow Up. Es gibt also zig Möglichkeiten seine Combos zu erweitern, welcher Weg den meißten Damage macht, bleibt abzuwarten. Über 30% komme ich nur mit Wonder Woman und die ist echt knackig. Das timing ist ungewohnt und erscheint damit automatisch als ziemlich strict aber die dash-combos sind definitiv schwerer als in MK. Batman is recht easy aber Wonder Woman is schon hart.


    Grafische Umsetzung is recht gelungen wie ich finde nur die deutsche synchro is albern. Batman brüllt bei seinem Super u.a. "Du schwitzt!!!", naja..wer es toll findet. Kommen ich mal zu dem was mir in dem Built nicht gefällt. Dreh- und Angelpunkt eines jeden Beatem Up ist die framedata und die ist in dem Spiel Teilweise fragwürdig Batmans Specials sind in der Version alle unsafe und damit immer bestrafbar, auch die Baterangs. Geschosse oder Projektile sind üblicherweise nie unsafe und wenn sie Minus auf Block sind, dann sollte der pushback auf Block so groß sein, das man danach out of range ist, sprich ich bin zu weit weg, das irgendein schneller Move mich treffen könnte. Der Knaller ist aber, Batmans slide ist sogar auf hit bestrafbar, ich treffe den Gegner und fresse trotzdem eine Combo. So etwas darf es nicht geben.


    Nächster Punkt: Jump Ins. In Injustice gibt es cross ups. Ich versuch das kurz zu erklären. Bei einer bestimmten range zum Gegner, lande ich nach einem Jump Kick hinter dem Gegner. Klingt erstmal nicht gefährlich. Injustice hat keinen Blockbutton, sondern ich muss nach hinten drücken um zu blocken. Wenn ich also jmd anspringe und der jump in ist lt. range ein cross up, muss der Gegner um den Jump In zu blocken zu mir hin drücken, da ich ja hinter ihm lande und ich zum Blocken den stick immer weg vom Gegner drücken muss.


    -hA2LqzZOV0


    in dem Vid gibts als Jump In einen cross up und einen Wallbounce, das Combosystem ist eine Mischung aud MK9 und SFxT


    Das folgende wird jetzt recht technisch. In Injustice gibt es 2 Arten von cross ups. Jumping heavy attack und jumping medium attack. Bei jumping heavy is alles fein, das blöde ist nur, das der Gegner auf hit juggle status hat und man da nicht viel dranhängen kann, sprich der damage ist zu gering. Die Sprunggeschwindigkeit ist aber so gering, das man das recht einfach Anti-airen kann (Down+Y). D.h. das Risiko bei einem Jump In selber in einer Combo zu landen ist recht hoch, bei geringer Chance auf Damage. Das Verhältnis aus risk/reward is da net so dolle. Werde ich nicht antiaired, ist wiederum alles gut. Ein geblockter Jumping heavy attack ist +10 Frames auf block und ich kann Druck aufbauen weil der Gegner nichts dazwischen schlagen kann (schnellste Moves sind 6 Frames). Der Gegner ist immer mit 4 Frames im Nachteil sobald er irgendwas drückt nach einem geblockten Jump In heavy attack. Der Knackpunkt warum die Jump Ins komisch sind, sind die Medium Attacks. Auf hit gibts ordentlich Damage, auf Block bist du mit -4 Frames dabei und das ist immer ein freier Wurf. Jump Ins sind eigentlich scheiß Tools aber wenn du nicht anti aired wirst, sollte man nicht mit Nachteil sein. +-0 auf Block ist in Ordnung. Noch beschissener ist, man kann den Jump In Medium Attack nicht hitconfirmen. Ich gebe den Jump Kick ein und muss sofort das Follow Up eingeben (buffern) obwohl ich nicht weiß ob der Kick trifft und damit bin ich fast immer unsafe hoch zehn. Ich finde das persönlich etwas komisch und da das Anti Air Spiel eh schon stark ist, werden wohl viele auf Zoning Chars zurückgreifen, die werden vermutlich übel stark sein in dem Game. Jump In = scheiße also schießen, da viele Spieler kein gutes Poking Game haben.


    Wer jetzt schon nervt ist Doomsday und sein Armor Move, er kann wie Shao Khan Armor aktivieren und du bekommst den nicht in den Druck genommen. Armor bedeutet, deine Schläge haben keine Effeckt, d.h. sobald du dich bewegst, schlägt der Kumpel dazwischen. Er scheint noch dazu gute Pokes zu haben, viele seiner Moves tragen ihn schnell und weit zum Gegner hin und dann eben diese 10 Sekunden andauernde Armor Kacke. Die Demo fetzt schon aber die Version is echt behindert und darf so nicht final sein. Was mir den Spaß gerade nimmt, sind eben so paar Frame Sachen die bescheuert sind und dass du nur Gegen die KI zocken kannst (da kannst du nicht wirklich was probieren) oder versus, da hast aber so gut wie kein Meter und kannst dadurch auch nicht viel probieren.


    Zu den spielbaren Chars. Batman macht richtig Spass, er hat coole Moves und es sieht eben einfach stylisch aus. Ich verstehe ihn bisher als eine Art Mix-Up Charakter (low/overhead) und Blockstring (gute strings mit Framevorteil) Charakter, er ist auch net zu schwer vom Timing. Wonder Woman is tricky zu spielen, extrem strict aber hat gute strings in puncto Reichweite und Geschwindigkeit, sie besitzt 2 stances und mit den stance cancels zu arbeiten ist schwer aber genau dieses stance mixup wird sie ausmachen. Eher was für Fortgeschrittene. Lex hab ich net gespielt, finde ihn homo aber was die KI mit dem macht, halt die Schnauze. Sehr setuplastig, geht in Richtung Cyrax ist mir aber zu langsam, dafür hat er ne mega Reichweite und kann konstant pressuren mit Raketen (unblockable) und schnellen comanddash-moves. Als abschließender Satz, die Spieltiefe ist um eine ganze Ecke größer als in MK9.



    Weiß ja nicht ob das überhaupt hier jmd interessiert, ein feedback wäre net, sonst spare ich mir das in Zukunft hier.


    Batman



    EDIT:


    Meinung geändert, Batman macht tierisch laune. Ich hatte ja erst die Befürchtung das es etwas zuviel Optionen gibt aber es spielt sich einfach cool. Down+Medium Attack gibt nen hardknockdown. Viele Spiele haben 2 Arten von knockdowns, eben den knockdown und einen hard oder auch untechable knockdown. Der Unterschied liegt in der Zeit wie langer der Gegner am Boden liegt. Nach down+medium Attack kann ich die Batarangs rufen, dafür ist genug Zeit und mit Back+ heavy attack (+ 12 onblock, Frametrap!!!) bleib ich dann am Gegner dran und kann ihn schön mixen. direkter lowstarter, direkter overhead starter, eine string die auf low endet und eine die auf overhead endet. Batman ist sehr komplett. Mit dem Batarang-Setup komme ich auf 43% Damage und einem Meter. Erstmal ganz ok, dafür das ständig die KI rumkaspert.

    Sry Doppelpost


    Ich hab die Demo bloß fix 3 Runden angetestet. Kurz: Es spielt sich komplett anders als MK9 und macht tierisch Spass. Ich kann nochnet zuviel sagen, ich schreib morgen mal ein ausführliches Review zur Demo. Was genial ist, das die Framedata ingame impelemtiert ist, das erspart einem viel Zeit für Tests und googlen. Ich habe nur Batman genommen und der hat lt. Movelist keine MK-typischen 3er strings aber dafür ca. 15 unique Normals, also sowas wie back +A oder forward +A. Insgesamt schein Injustice etwas langsamer zu sein als MK, die Moves selber nicht aber das Movement (Sprünge und dashes) wirken etwas träger aber ist trotzdem weit davon weg behäbig zu sein. Zum Combosystem kann ich nochnet viel sagen, es scheint aber etwas stricter zu sein als in MK (easy mode Chars wird es auch hier geben). Der Vorteil das es keine 3er strings gibt, die man zu 90% auf den 2ten hit canceln musste ist ein einfacheres hitconfiming. Ich selber habe bei schnellen moves Probleme auf 2 hits zu entscheiden ob specialcancel oder in etwas safes zu canceln. Hier drückst du eben 3mal X und hast eben ein hit mehr um zu entscheiden. Mir macht es jedenfalls Spass und ich freue mich auf den Release. Morgen werde ich genauer...

    Du bist garantiert kein high level Spieler. Deine stats sind zwar ganz niedlich, du hattest ne Xbox? Wärst duch mal zu uns gekommen. Da hättest dein babality mal probieren können. MK war nie compeditiv und da kannst dein 15 Jahre in die Tonne treten. Und ich soll konstruktiv sein? Du bist doch der, der behauptet dass ein meterbalken Schnelligkeit im Spiel nimmt. Das is nunmal vollkommener Käse. Wenn hast du denn gespielt? Im übrigen sind die Anzahl deiner matches recht überschaubar. Als möchtegern MK? MK hat immer eine übertriebene Gewalt ausgemacht und die war in 2011 vorhanden und das nicht zu knapp. Stell dir vor, ich finde den X-Ray auch net besonders, warum? Weil es eine Comeback-Mechanik ist und gerade bei Kano oder Johnny Cage ist das fast free damage mit bis zu 45%. MK hat bei weitem nicht den Speed wie SF4 SF ist Doppelt so schnell. MK9 hatte keine Taktik? Dann nimm Street Fighter, da hast genug Taktik. Ich kenne übrigens auch Leute die von sich behauptet haben die besten MK Spieler Europas zu sein und in Deception gab es nur 2 andere die ihn besiegen konnten bla bla bla. Der hat online nur kassiert und mit 137 Matches hast du garantiert nicht alles gesehen. Jedes Beatem Up braucht Zeit um alles zu ergründen. Witzig finde ich das deine Reaktionszeit so schnell ist. Wenn du einen unsafen move machst, kann man dich immer bestrafen mit nem X-Ray. Genau das macht punishment aus. Wenn du einen unsafen Move auf Block setzt, kassierst du dafür garantiert Damage je nach Gegnerkönnen. Auch hier zeigst du, das du Beatem Ups null verstanden hast.

    Also wenn ich dein Zeug lese, muss ich irgendwie schmunzeln


    In MK1-3 war 2D in Ordnung, aber da war jeder Kampf anders, im neuen MK, ist jeder Kampf gleich, zumindest wenn man gegen andere spielt, man macht Attacks, bis zum X-Ray, dann versucht man den zu platzieren, klappt, klappt nicht, dann folgt die 2. Runde, alles dreht sich um diesen X-Ray Aufladebalken....find ich nicht sonderlich spannend.


    In MK 1 und 2 war jeder Kampf anders? Erkläre mir das mal ohne unique Normals. HP LP Gemashe, mehr war es nicht und die hatten mit nen ernsthaften Beatem Up nichts zu tun. Was jedoch richtig ist, Metermanagement ist wichtig in MK9, gerade das bringt die taktische Tiefe. Und nen X-Ray platzieren..klappt,klappt nicht? Ein X-Ray wird hitconfirmed oder als punish, die raw raushauen, dafür wirst du selbst von schlechten Spielern mit 30% bestrafft.


    Wenn schon dann als Special Attacks zum selber rausfinden, zB vor, vor, runter, zurück, vor, oben, 1+2 oder sowas in der art...dieser Aufladebalken ist langweilig, nimmt viel Schnelligkeit aus dem Spiel, und macht es künstlich einfach.


    Wieso nimmt der Meterbalken die Schnelligkeit? Vollkommen zusammenhangslos


    Auch Shao Kahn 2011 konnte mich nicht überzeugen, wenn man mit Onaga aus Deception oder Moloch von Deadly Alliance vergleicht, was das für miese Drecks... ihr wisst schon ;) waren...und wie man sich lange die Zähne ausgebissen hat, fehlt beim neuen.


    Endbosse sind völlig behämmert in MK9 (im Übrigen in jedem Beatem UP, da dich die KI ausließt)


    2D war eine nette Idee, jedoch find ich eben in Onlinematches, werden zuviel Fernattacks gespamt, immer einer nachn anderen, in den 3D Arenen konnte man Flankenbewegungen machen, jetzt kann man sich an den Gegner "ranblocken", deshalb ist MK 2011 für mich einfach mies, hingegen die PS2 Teile , auch Shaolin Monks (hab zum Glück alle ;) ) richtig schwere Brocken sind, wie die einstigen Automaten und SNES Teile :)


    Du scheinst das Prinzip von Beatem Ups nicht verstanden zu haben, wenn dein Gegner mit etwas Probleme hat, dann benutze es!!!




    Wenn MK9 in 3D einigermaßen compeditive sein wöllte, dann wäre es für viele ein scheiß Spiel geworden. 3D ist wesentlich schwieriger zu spielen, spacing und movement sind dort viel wichtiger als in klassischen 2D Beatem Ups, hinzu kommt ein Mixup, was ich mir nie merken könnte, in Tekken hat jeder Char um die 100 strings mit Lows und Overheads. In TTT2 is ein Paul mit 2 easymode Combos an dir dran und du bist weg, würde dir das mehr Spass machen? MK9 ist gut so wie es ist, es ist nicht perfekt aber ganz i.O. Und wenn du verstehen würdest warum high level player bestimmte moves wann wie wo machen, würdest du soetwas nicht sagen.


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    versuch das mal nachzuspielen, dazu musst du megagute reads machen und das lernst net im create yout own charakter Menü

    Ich war glaube zu voreilig, habe vorhin ein vid gesehen wo einer die Transition midscreen rauspfeffert aber Meter kostet sie in jedem Fall. Wie gesagt, in der Corner macht es wenig Sinn aber wenn es midscreen auch geht, dann ist das Argument hinfällig. Ich denke nicht das der Damage und die Stamina (quasi die Lebenspunkte) großartig anders sind als in MK9. Was ich bisher gesehen habe waren immer 3-6 hits mit maximal 25% Damage. Man darf sich nicht davon täuschen lassen das Injustice kein klassisches Rundensystem hat wie in MK9. In Injustice gewinnst du eine "Runde" wenn du dem Gegner die 1. lifebar nimmst (logisch), danach geht das match fast nahtlos weiter und du hast aber immernoch den Rest deiner 1. lifebar aus der 1. "Runde". Wenn du also ein flawless in der 1. Runde hinbretterst, hast du dann in der 2. Runde doppelt soviel Leben. Wie gut das sein wird weiß ich auch nicht, kann ich nicht einschätzen aber es ist auf jedefall mal was anderes. Des Weiteren wird in den Presse pre-release builts auch gerne mal am Leben und Meter-Gain rumgeschraubt, weil man ja was vorführen will und wenn dann dauernd ein K.O. aufleuchtet is das net so wirksam. Wenigsten haben alle gleichviel Leben, das ist das was mich an SF bissl nervt.

    Du meinst diese stage transitions oder? Mich nerven die jetzt schon. Jetzt kommt das aber. Die gehen ja nur in der Corner und kosten glaube ich auch meter. Die Corner ist für den Angreifer extrem von Vorteil und es ist eigentlich nicht clever die Transition zu machen, da man in der neuen Arena wieder Mid-Screen steht und man wieder Druck aufbauen muss, um den Gegner dorthin zu befördern wo er vorher schon war, nämlich in der Corner. Im Gegenzug kann der Gegner der sich in der Corner befindet immer eine Stage Interaction machen (irgendwas schießen, oder was weiß ich) um sich in der Ecke zu wehren, wobei der Vorteil trotzdem beim Angreifer liegen wird. Meine Hoffnung ist, dass vernünftige Spieler diese Vorteilsposition nicht gegen diese komische Animation eintauschen werden. Ich selber hab in MK9 auch fast keine X-Rays gemacht, weil das Meter wichtiger war als irgendwie 10% mehr Damage zu machen. Vermeiden wird man das sicher nicht aber ich hoffe das man die nicht 1000mal am Abend sieht

    Juggle: Ein Juggle System wird in MK9 verwendet und heißt, dass der Gegner in der Luft jongliert wird, Fällt er runter, ist die Combo zuende.


    Wallbounce: Analog zum Ground bounce, nur eben gegen eine imaginäre Wand


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    hier sieht man was Wall Bounces sind


    Special: Charaktereigene Attacken


    Hitconfirm: In MK9 sind das 3er Strings (z.B. X,X,Y) die dazu dienen zu prüfen ob sie treffen, also auf hit gehen oder ob sie geblockt werden. Werden sie geblockt, cancelt man in einen Special der eine Combo ermöglicht, wird die hitconfirm geblockt, cancelt man in etwas was safe ist.


    safe/unsafe: Jeder move gliedert sich in eine Ausholphase (startup), eine aktive Phase wo der Move tatsächlich Schaden anrichtet (active) und eine Erholphase (recovery) wo sich der Charakter wieder in die Ausgangsposition stellt. In keiner der Phase kann geblockt werden. Des Weiteren verteilt jeder Move einen stun, quasi wie wenn man im realen Leben eine fängt. Ist die recovery (Erholphase) deutlich länger als der blockstun ist ein Move unsafe und ich kann dafür bestraft werden. Der Block wird nicht aktiv. klick mich hier kann man sich weiter vertiefen weil das Thema recht ausführlich ist.


    Frametrap: Sind Fallen, wo der Block Stun so hoch ist, das ich gefahrlos eine 2. Attacke (2. hitconfirm) eingeben kann ohne das der Gegner dazwischenschlagen kann und wenn er es versucht, treffe ich ihn immer in seiner startupphase.


    Cross Up: Eine Attacke aus der Luft wo der Gegner wenn er mich trifft hinter mir landet, dementsprechend muss ich beim blocken der Luftattacke nicht wie üblich nach hinten drücken sondern zum Gegner hin.


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    Gutes spacing (Entfernung zum Gegner) ermöglicht cross up / non cross up Situationen, es ist unheimlich schwer und erfordert viel Erfahrung ob der Jump In Kick vorne oder hinten trifft.


    Overhead: eine Attacke die man stehend blocken muss, geduckt trifft sie. Ein overhead ist eines von 3 hit leveln, Low (trifft tief und muss geduckt geblockt werden) overhead (muss stehend geblockt werden) und high (egal wie er geblockt wird)


    Ich erkläre auch gerne mehr aber seid ehrlich, für euch is das chinesisch. Ich habe überhaupt nichts dagegen wie ihr was spielt aber die Aussage das Injustice wie MK aussieht, kann ich nicht nachvollziehen und das Spiel wird komplett anders. Oberflächlich mag es den Anschein erwecken aber bei tieferer Betrachtung ist die Aussage einfach nicht richtig und das Spiele zu professionell geworden sind stimmt auch nicht, selbst die großen Namen (Marvel SFxT) haben Mechaniken die den Einstieg erleichtern und teilweise so mächtig sind, das man auch als erfahrener Spieler sich da nur ganz schwer durchsetzen kann, ich sag nur autoblock, kostet 1/4 der 3 meter Balken und blockt alles automatisch. Zieht euch mal SF2 oder SF 3rd strike und gebt dort stabil einen special ein, viel spass ich schaffe das nicht während das bei SF4 recht easy ist.


    Und zum Thema strange Ansicht, ich mein, man kassiert online und will aber nix dagegen tun. Dann kann man sich aber auch net aufregen, es gibt genug Möglichkeiten besser zu werden, wenn man sie aber nicht nutzen will, wirst du immer verlieren und ob das auf Dauer Spass macht wage ich zu bezeifeln.

    Um in deiner Welt zu bleiben (die ich durchaus respektiere)


    Was würdest du sagen, wenn ich sage, ich kaufe es mir nicht weil die Story scheiße ist.


    Ich erkläre ganz bewusst die Begriffe nicht. Es interessiert hier eh keinen und dafür nehme ich mir gewiss keine Zeit. Ich bin jetzt auch raus hier, was bringt es jmd. zu erklären warum das Spiel anders ist, der es garnicht wissen will.

    @ ImInnern


    Solche Argumente sind vollkommener quatsch, tut mir Leid.
    1. Gibt es genug Leute, die wenig spielen und trotzdem gut sind, da sie die Grundlagen kennen.
    2. Muss man sich in jedem vs-Spiel Grundlagen aneignen. Einer der die Specials kennt, wird immer gegen einen gewinnen der garnichts kann. Einer der weiß wie man geblockte specials bestraft, wird immer gegen einen gewinnen der nur Specials kennt. Einer der hitconfirmen kann, wird immer gegen einen gewinnen der es nicht kann. Einer der frametraps baut, wird immer gegen einen gewinnen der nur hitconfirm spielt. Einer der mit einer Combo mehr damage machen kann als der andere, wird auf lange Sicht immer gegen ihn gewinnen. Die Kette kann man noch weiter spinnen. Wirfst du jetzt den Leuten vor, weil sie sich mit der engine beschäftigen? Bei Fifa kriegst auch vor den Hals wenn du das Spiel nie gespielt hast. Und stell dir vor, genau das macht spass, seinen Char zu verstehen, seine Stärken und Schwächen kennenzulernen und zu gewinnen anstatt Knöpfe zu mashen und sich zu wundern warum man damit verliert. Wie tief man darin eintaucht bleibt jedem Selbst überlassen aber sich darüber zu beschweren, dass ein Spiel eine gewisse Tiefe hat ist schlichtweg der falsche Ansatz. Und Injustice sieht nicht aus wie MK, wo genau denn? Weil die Aufstehanimation die Gleiche ist? Wenn du die Hintergründe von beatem ups nicht kennst, solltest du dich davor hüten so ein Urteil abzugeben. Wie spielst du denn beatem ups wenn du es nicht online spielst, gegen die CPU?


    btw du kennst MK seit 17 Jahren? Da warst du 4 Jahre lt. deiner Angabe. MK konnte man erst seit UMK3 einigermaßen ernst nehmen, sah UMK3 auch aus wie MK1? Ja irgendwie schon oder etwa nicht

    Es gibt kein beatem up wo man nicht trainieren muss. Und soviel is das auch nicht, der Rest is matcherfahrung. Und die bekommt man nunmal nur durch Trainingsmatches. Wenn es nix für dich ist zu trainieren, sind bemus eben nicht dein genre. Ich sag ja auch nicht Autorennen fetzen aber das Lenken nervt. Es gehört eben dazu. Wenn man den Schritt einmal wagt, kommt man dann auch mit anderen Spielen besser klar, da die Grundlagen immer gleich sind. Ohne Training kriegst in jedem bemu auf'n Sack und selbst wenn du mal gewinnst ist es Glück. Ich versteh auch garnicht was du von bemus erwartest, kein Training und alle plätten? Was soll da einen guten Spieler ausmachen?

    Da muss man bissle vorsichtig sein. "Früher" gab es das online feature nicht und wenn man seine Kumpels abgezogen hat war man vermeintlich gut. Auch das Internet is ein Pool an Infos und man bekommt Hintergründe die man vorher nicht kannte und schlussfolgert schnell, dass es sowas früher nicht gab. Spiele waren früher sogar schwerer und es wird vercasualisiert wie die Pest. SF2 war viel schwerer als SF4 und es gibt Leute die es deswegen nicht spielen, weil sie eben zu einfach sind. Shooter bekommen aim assist und Hit Marker, mit riesen hitboxen. Bei CoD 2 nen headshot zu machen war schon recht schwierig, mitlerweile regnet es in jedem shooter headshots. Resi war viel schwerer, ab Teil 4 waren es Schlauchlevel und man hatte haufenweise Munition. Resi hat da sogar fast noch eine Alleinstellung mit Medipacks, andere setzen komplett auf Autoheal, einfach kurz warten und man is wieder fit und der Hersteller spart sich sogar noch Testläufe wo man fairerweise Medipacks im Level verteilt. Und glaube mir, es gibt nicht geileres als mit einem Char zu trainieren, ein eigenes Setup zu entwickeln (Sei es durch Guides oder Hilfestellungen aus Boards oder alleine) und das erste mal einen richtig damit zu klatschen. Was erwartest du denn von einem onlinemode, egal ob Bemu oder nicht. Online ist in der Regel immer gegeneinander und die Möglichkeit rein durch Können zu überzeugen find ich das Gute. Bei Shootern spielt der Ping eine viel größere Rolle, dort wirst du von irgendwelchen Kidies weggeräumt ohne dass du nur den hauch einer Chance hast und da könnte ich vielmehr wegplatzen, weil es schlichtweg Glück ist. Wenn du nicht üben willst (was ok ist) dann sind Beatem Ups einfach nichts für dich

    Das es wie MK ausschaut, kann ich nicht ganz teilen. SFxT sieht auch aus wie SSF4 und ist trotzdem ein komplett anderes Spiel und dass, obwohl der halbe cast auch noch SF Chars sind. Injustice wird sich komplett anders spielen und ich bin mir sicher dass sich einige MK Spieler umschauen werden ohne Block Button zu spielen. Netherrealm hat sich meiner Meinung auch bissl was bei SFxT abgeschaut. Das Game hat eine wallbounce-mechanik. Wobei ich da zugeben muss dass ich das noch nicht in einem Gameplay gesehen habe sondern nur in diesen weekly matchup vids. Des Weiteren gibt es Cross Ups und die ohne auto correct (war in MK so durch die Block Taste) zu blocken, da werden einige zum Anfang daran zu knaupeln haben. Beatem Ups sind nunmal skillbasiert, was auch gut so ist. Üben gehört dazu und auch da ist Injustice 1000mal besser als MK, der Practice Mode war einfach bullshit. Wie gesagt, was an dem Spiel wie MK ausschaut, weiß ich nicht. Weil es 2 Chars in einer 2D Arena sind? Die Jugglemechanik ist anders (Wallbounce), das Metersystem ist anders, die Chars sind komplett anders mit völlig eigenen Movesets und auch die Matchups sehen vielversprechend aus. Die Zoner wie Green Arrow mit einer lowhit string, is schon nice, fehlt nur noch ein overhead (den gibt es mit Sicherheit) und man erhält einen Zoner, den man auch rushdown spielen kann. In MK konnte man seinen Char nur bedingt anders spielen. Hat man mit Sub nicht das 2-1 lowtech Mixup gespielt, spielt man ihn einfach falsch. Johnny 3, 33, b3 Mixup, Quan 11, 112, 11, Cyrax Bomb Spam, wenn du einen guten Char gesehen hast, war es das schon. Die Möglichkeiten waren einfach sehr begrenzt eigene effektive Setups zu entwickeln und genau soetwas macht ein beatem up aus, weil es sonst langweilig wird.

    Das Scorpion wie Sub Zero ausschaut nur in gelb, darüber hat sich auch keiner beschwert. Das Spiel wird komplett anders und es gibt verschiedene Geschwindigkeiten und Reichweiten der Sprünge auch der Dashes, es gibt sogar eine Art Superjump. Die größte Neuerung in dem Spiel ist eine Reversalmechanik. MK hatte sogut wie keine, da sie auf Wakeups beschränkt war. Es gibt Anti Airs, vernünftige Framedata usw. Vom Fundament macht Injustice erstmal viel richtig (wie die Umsetzung wird, bleibt abzuwarten aber das Gesehene sieht richtig gut aus) Es gibt sogar Pushback auf Block, all das war bei MK komplett behämmert und führte dazu, dass ein Johnny Cage so easy zu spielen war. Auch der Speed is OK, wem das zu langsam ist, kann ja mal in SFxT nen 18 frame overhead on reaction blocken. Das bestimmte Animationen recycled werden, find ich net mal so schlimm, da es Kleinigkeiten sind, es wurde kein komplettes Moveset übernommen.


    Achso, man kann den Dash nicht mehr in den Block canceln, das war ein Mega bait-tool in MK und Sinnbild wie hoch der Anspruch war. In MK waren viele Sachen zu einfach und gleichzeitig zu effektiv. Alleine das es keine Attacks die invulnerable Frames gegen Jump Ins gab, war behämmert. Das war der Grund für das homo rumgespringe in dem Spiel. In keinem klassischen 2D Beatem Up kann man so viel Springen ohne dass man dafür bestraft wird (Ausgenommen Air Dasher Spiele aber da is das Movement eh anders)