Injustice - Eindrücke zur Demo

  • Gin hat jetzt 3h getestet.


    Manchmal kommt man besser, wenn man vorher keine Demo spielt. Bei Injustice bin ich mittlerweile etwas hin und her gerissen. Das liegt aber nicht am Spiel bzw. gameplay sondern eher an der Version. Das Built scheint schon 3 oder 4 Monate alt zu sein. Aber kommen wir erstmal zum Positiven. Der Einstieg ist erstmal recht einfach, es gibt wieder die MK typischen 3er strings (im anderen Thread vorhin fälschlich angegeben dass es die nicht mehr gibt, ich hatte sie nur nicht gefunden in dem Menü). Diese werden specialgecanceled und das is schon ne kleine Combo. EX Specials ermöglichen ein Follow Up. String, EX Special, String, Combo Ender. ABer auch klassische MK9 Combos sind möglich. String, Dash, String,Combo Ender.


    Der Witz an dem Spiel ist, das man die stage gut kennen muss. Die Interactables wo ich etwas schmeiße oder schieße sind in der Demo unblockable, was ich davon halten soll, weiß ich auch noch nicht. Ein weiterer Weg Combos zu extenden sind wallbounces. Also launcher string, back+A (wallbounce) und Follow Up wäre der eine Weg, der andere ist die Interactables zu nutzen, launcher string, RB (Char wird gegen eine Helikopter im Hintergrund gepfeffert) fliegt zurück und Follow Up. Es gibt also zig Möglichkeiten seine Combos zu erweitern, welcher Weg den meißten Damage macht, bleibt abzuwarten. Über 30% komme ich nur mit Wonder Woman und die ist echt knackig. Das timing ist ungewohnt und erscheint damit automatisch als ziemlich strict aber die dash-combos sind definitiv schwerer als in MK. Batman is recht easy aber Wonder Woman is schon hart.


    Grafische Umsetzung is recht gelungen wie ich finde nur die deutsche synchro is albern. Batman brüllt bei seinem Super u.a. "Du schwitzt!!!", naja..wer es toll findet. Kommen ich mal zu dem was mir in dem Built nicht gefällt. Dreh- und Angelpunkt eines jeden Beatem Up ist die framedata und die ist in dem Spiel Teilweise fragwürdig Batmans Specials sind in der Version alle unsafe und damit immer bestrafbar, auch die Baterangs. Geschosse oder Projektile sind üblicherweise nie unsafe und wenn sie Minus auf Block sind, dann sollte der pushback auf Block so groß sein, das man danach out of range ist, sprich ich bin zu weit weg, das irgendein schneller Move mich treffen könnte. Der Knaller ist aber, Batmans slide ist sogar auf hit bestrafbar, ich treffe den Gegner und fresse trotzdem eine Combo. So etwas darf es nicht geben.


    Nächster Punkt: Jump Ins. In Injustice gibt es cross ups. Ich versuch das kurz zu erklären. Bei einer bestimmten range zum Gegner, lande ich nach einem Jump Kick hinter dem Gegner. Klingt erstmal nicht gefährlich. Injustice hat keinen Blockbutton, sondern ich muss nach hinten drücken um zu blocken. Wenn ich also jmd anspringe und der jump in ist lt. range ein cross up, muss der Gegner um den Jump In zu blocken zu mir hin drücken, da ich ja hinter ihm lande und ich zum Blocken den stick immer weg vom Gegner drücken muss.


    -hA2LqzZOV0


    in dem Vid gibts als Jump In einen cross up und einen Wallbounce, das Combosystem ist eine Mischung aud MK9 und SFxT


    Das folgende wird jetzt recht technisch. In Injustice gibt es 2 Arten von cross ups. Jumping heavy attack und jumping medium attack. Bei jumping heavy is alles fein, das blöde ist nur, das der Gegner auf hit juggle status hat und man da nicht viel dranhängen kann, sprich der damage ist zu gering. Die Sprunggeschwindigkeit ist aber so gering, das man das recht einfach Anti-airen kann (Down+Y). D.h. das Risiko bei einem Jump In selber in einer Combo zu landen ist recht hoch, bei geringer Chance auf Damage. Das Verhältnis aus risk/reward is da net so dolle. Werde ich nicht antiaired, ist wiederum alles gut. Ein geblockter Jumping heavy attack ist +10 Frames auf block und ich kann Druck aufbauen weil der Gegner nichts dazwischen schlagen kann (schnellste Moves sind 6 Frames). Der Gegner ist immer mit 4 Frames im Nachteil sobald er irgendwas drückt nach einem geblockten Jump In heavy attack. Der Knackpunkt warum die Jump Ins komisch sind, sind die Medium Attacks. Auf hit gibts ordentlich Damage, auf Block bist du mit -4 Frames dabei und das ist immer ein freier Wurf. Jump Ins sind eigentlich scheiß Tools aber wenn du nicht anti aired wirst, sollte man nicht mit Nachteil sein. +-0 auf Block ist in Ordnung. Noch beschissener ist, man kann den Jump In Medium Attack nicht hitconfirmen. Ich gebe den Jump Kick ein und muss sofort das Follow Up eingeben (buffern) obwohl ich nicht weiß ob der Kick trifft und damit bin ich fast immer unsafe hoch zehn. Ich finde das persönlich etwas komisch und da das Anti Air Spiel eh schon stark ist, werden wohl viele auf Zoning Chars zurückgreifen, die werden vermutlich übel stark sein in dem Game. Jump In = scheiße also schießen, da viele Spieler kein gutes Poking Game haben.


    Wer jetzt schon nervt ist Doomsday und sein Armor Move, er kann wie Shao Khan Armor aktivieren und du bekommst den nicht in den Druck genommen. Armor bedeutet, deine Schläge haben keine Effeckt, d.h. sobald du dich bewegst, schlägt der Kumpel dazwischen. Er scheint noch dazu gute Pokes zu haben, viele seiner Moves tragen ihn schnell und weit zum Gegner hin und dann eben diese 10 Sekunden andauernde Armor Kacke. Die Demo fetzt schon aber die Version is echt behindert und darf so nicht final sein. Was mir den Spaß gerade nimmt, sind eben so paar Frame Sachen die bescheuert sind und dass du nur Gegen die KI zocken kannst (da kannst du nicht wirklich was probieren) oder versus, da hast aber so gut wie kein Meter und kannst dadurch auch nicht viel probieren.


    Zu den spielbaren Chars. Batman macht richtig Spass, er hat coole Moves und es sieht eben einfach stylisch aus. Ich verstehe ihn bisher als eine Art Mix-Up Charakter (low/overhead) und Blockstring (gute strings mit Framevorteil) Charakter, er ist auch net zu schwer vom Timing. Wonder Woman is tricky zu spielen, extrem strict aber hat gute strings in puncto Reichweite und Geschwindigkeit, sie besitzt 2 stances und mit den stance cancels zu arbeiten ist schwer aber genau dieses stance mixup wird sie ausmachen. Eher was für Fortgeschrittene. Lex hab ich net gespielt, finde ihn homo aber was die KI mit dem macht, halt die Schnauze. Sehr setuplastig, geht in Richtung Cyrax ist mir aber zu langsam, dafür hat er ne mega Reichweite und kann konstant pressuren mit Raketen (unblockable) und schnellen comanddash-moves. Als abschließender Satz, die Spieltiefe ist um eine ganze Ecke größer als in MK9.



    Weiß ja nicht ob das überhaupt hier jmd interessiert, ein feedback wäre net, sonst spare ich mir das in Zukunft hier.


    Batman



    EDIT:


    Meinung geändert, Batman macht tierisch laune. Ich hatte ja erst die Befürchtung das es etwas zuviel Optionen gibt aber es spielt sich einfach cool. Down+Medium Attack gibt nen hardknockdown. Viele Spiele haben 2 Arten von knockdowns, eben den knockdown und einen hard oder auch untechable knockdown. Der Unterschied liegt in der Zeit wie langer der Gegner am Boden liegt. Nach down+medium Attack kann ich die Batarangs rufen, dafür ist genug Zeit und mit Back+ heavy attack (+ 12 onblock, Frametrap!!!) bleib ich dann am Gegner dran und kann ihn schön mixen. direkter lowstarter, direkter overhead starter, eine string die auf low endet und eine die auf overhead endet. Batman ist sehr komplett. Mit dem Batarang-Setup komme ich auf 43% Damage und einem Meter. Erstmal ganz ok, dafür das ständig die KI rumkaspert.

  • also ich finde das klasse was du da schreibst, nur bin ich ein dummi :huh: was BEMU angeht wir haben zwar den BEMUthread aber alles steht da auch net drin :(
    bin aber auch müde aber werde es morgen nochmal in ruhe und fit durchlesen aber :thumbup: für den bericht

    SIND NUR TOD GUT


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    Mortal Kombat ohne übertriebene Gewalt, ist wie ein Ego-shooter ohne Waffen

  • ja, is schon viel Input dabei, wenn was unklar ist einfach fragen aber ein Review zu schreiben wo dann drin steht Batman is cool weil er ne coole Mütze auf hat und epic Moves hat, da kann ich nichts mit anfangen. Mir ging es darum herauszuarbeiten, dass das rumgespringe wie in MK9 hier völlig nach hinten losgehen wird und es eben auch schwieriger sein wird als MK9. Man hat einfach mehr Optionen und ich muss an mehr denken, was kann der Gegner bei der Range jetzt machen, was mir gefährlich werden kann. Wer MK9 schon schwer fand und viel springt, der sollte an seinem Spielstil feilen oder sich fragen ob man es wirklich kaufen will.



    THX für das feedback

  • Ich finde es gut gut, Du hast etwas Zeit investiert :thumbup:
    Ich bin leider noch ein Konsolen-legasteniker, könnte mir aber eventuell weiterhelfen.
    :whistling: Spiel bestellt, aber noch keine Konsole ;(
    Macht aber nichts, der Sohn hat eine.



    Kurzanleitung der Demo, In der Finalversion kann sich aber noch etwas ändern.

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    Das UN-Begreifbarste des UNIVERSUMS ist, daß es BEGREIFBAR ist.
    (Albert Einstein)

  • Ich muss sagen das ich es nach einem Drittel des ersten Textes nichtmal mehr überflogen hab, weil´s mir zu speziell und professionell wurde, wie ich ja schonmal sagte das es mich heutzutage an vielem im Gaming Sektor stört.
    Cool das du es so auseinanderdröselst, aber zu schätzen würde ich es schlichtweg nicht wissen, da es mich nicht interessiert.
    Sorry, Gin.

  • aber ein Review zu schreiben wo dann drin steht Batman is cool weil er ne coole Mütze auf hat und epic Moves hat, da kann ich nichts mit anfangen.


    :lolwtf: zu geil die Aussage


    Weißt ja, ich finds interessant, ob ich davon nachher auch was umsetzen kann ist ne andere Sache, aber zwei Sachen muss ich da mal eben hinterfragen, hitconfirm war nochmal was genau ?? Also Trefferbestätigung, aber ja, hoffe du kapierst was ich nicht check ^^


    Und irgendwas war noch... liest sich für mich halt alles ein bisschen wie ne Fremdsprache, man versteht nicht jedes Wort, aber ein paar Vokabeln kennt man und daher ergibt sich das aus dem Zusammenhang


    Braucht man denn um die Interactables zu nutzen meter oder muss ich nur daneben stehen und kann mich dadurch ein wenig befreien ?? Finds eigentlich nicht so schlecht wenn sie unblockable sind, kann dem Kampf nochmal ne wendung geben, wenn der Gegner zu viel Druck macht.


    Naja und was noch ne kleine Anregung für dich wäre, was ich aber auch irgendwo anders schon mal erwähnt hab glaub ich, hier und da ruhig öfter mal nen Absatz verwenden. Sieht ja was aus wie Blocksatz wie du das runterschreibst und grade wenn der Text schon schwer zu verstehen ist, sollte wenigstens das Lesen etwas leichter fallen, ansonsten :thumbup:

  • Ich editiere nochmal ein bissle


    "Eine hitconfirm" ist eigentlich gramatikalisch falsch (ich sag das ständig), es müsste heisen: "eine blockstring hitconfirm spielen". Blockstrings sind in MK oder Injustice XXY oder what ever, wichtig ist dabei sie müssen safe auf Block sein. D.h. wenn ich dir XXY auf den Block haue und ich selber sofort blocke trifft von dir nichts. Des Weiteren muss sie ein follow up ermöglichen, entweder weil sie launched, dich also in die Luft schmeißt oder specialcancelbar sein. Wenn ich also XXY treffe (sie eben bestätigte Treffer macht, hitconfirm) dann specialcancel und full combo. Kurz, einfach genau schauen und realisieren ob deine string trifft, wenn nicht, irgendwas machen wo du safe bleibst. Backdash, oder in safen special canceln (Ice Clone als Beispiel) oder einfach nur blocken (eher schlecht weil du selber in den Druck genommen werden kannst)


    Wenn sie trifft, Follow Up für deine Fullcombo.


    Die Interactables brauchen kein meter, die Stagetransitions auch nicht, die gehen aber auch nur in der Corner. Die Dinger sind auch recht effektiv da sie glaube 20% unscaled damage machen (ich weiß, scheiß englisch immer aber es sind standardisierte Beriffe). Unscaled heißt, der damage ist immer gleich ob ich die einfach so mache oder am Ende einer Combo ist egal, sie macht stets 20%

  • Obwohl mein Interesse am Spiel selbst sehr mässig ist finde ich die recht professionelle Sichtweise (ich denke, dass ich mit der Bezeichnung auch als verhältnismässiger Laie richtig liege) und den damit verbundenen Input extrem geil.


    Selbst wenn ich nur in Ansätzen durchsteige zeigt mir das Review, wieviel Potential und Komplexität in nem Prügler stecken können.


    Die Tatsache hat mich gerade bei MK9 extrem fasziniert; wenn man einige Zeilen der professionelleren Spieler gelesen hatte, konnte man sehen, wie oberflächlich man sich selbst mit der Spielemechanik auseinandergesetzt hatte...zumindest ich hatte manchmal das Gefühl, den Tennischläger falschrum gehalten zu haben ;)


    Auch wenn nicht jeder was damit anfangen kann und auch ich selbst nur "Schaulustiger" bin: Sowas bereichert das Forum in meinen Augen extrem und reizt dadurch eventuell auch den ein oder anderen potentiellen Neu-User.


    Ein Dankeschön von mir für die Arbeit.

  • Vielen Dank dafür, vielleicht probiert ja der eine oder andere doch mal was aus, ich habe zumindest noch Hoffnung


    Mich hast du ja schon bei MK9 dazu getrieben, hab vorher nie so viel an nem BEMU gehockt und geübt, aber grad dieses canceln in ein block oder special hab ich nie hin bekommen, denn entweder bin ich direkt drauf mit zB 1,1,special und dann die combo weitergeführt sofern hitconfirm, aber ich bin da einfach zu langsam, 1,1 zu drücken, gleichzeitig zu realisieren ob der gegner blockt oder ob ich treffe und dann zu entscheiden ob ich die combo weiter machen oder halt cancel.
    Hab Injustice jetzt auch kurz angespielt, wirklich keine Zeit imo, aber ich finds schon ganz fett, aber das die frameangabe direkt in der movelist mit drin steht ist ja schon klasse. So könnte vielleicht sogar ich anfangen damit zu arbeiten.
    Also holen werd ich es wahrscheinlich, aber ich weiß noch nicht wann.


    ImInneren, gibts nicht im deutschen store, brauchst n uk-acc oder so

  • Ich mach da auch Fehler, mach dir da mal keine Sorgen. Auf 3 Treffer kann ich es mittlerweile recht gut, nicht sicher aber recht stabil, auf 2 hits eher schwer. Das ist aber nichts spielspezifisches, es gehört zu den Grundlagen, wenn du das einmal bisschen hinbekommst, kannst du das im nächsten Spiel weiter nutzen. In Injustice ist das auch etwas einfacher, weil es ein optisches Feedback gibt. Diese blaue Blitzkugel heißt "Treffer" und die Rote bedeutet "auf Block" ich muss mich nur umgewöhnen da das bei SFxT genau andersrum ist. Dran bleiben, wenn die Grundlagen besser werden, erst dann machen beatem ups richtig Spass

  • Was ich ganz nett fand war bei Wonder Woman, dass man zwischen dem Schwert und dem Laso wechseln konnte.


    Könnte man ja irgendwie im neuen Mortal Kombat wie in MK4/MKDA wieder einbauen.


    Grafik ist super und ladet auch sehr schnell. Sonst bin ich mit dem Movement nicht zurecht gekommen. Habs auch nur kurz angetestet und spricht jetzt nichts aus.

  • Hab es mehrmals probiert, ja, die Steuerung ist etwas anders. Was ich gut fand, die Interaktion mit den Stages, also an den Heli scheppern oder die Tonne nehmen und schlagen.
    Aber: Für mich sehe ich da kaum Unterschied zu MK, bin eben nicht so tief involviert. Darum für mich ganz klar: MK bleibt Favorit mit Abstand :)

  • mich hat das Spiel kaum überzeugt. Im Spiel fand ich nicht s spannend oder hatte WoW-Effekt.


    Der Wow Effekt kommt erst wenn man in der Fighting Game Materie drinsteckt. Ich spiele z.B. kein UMvC3, wenn ich mir da irgendwelche Vids von Turnier-Finals anschaue, kann ich da nichts zu sagen da ich das Spiel nicht kenne. Im Gegenteil, ich finde es mega anstrengend mir das anzuschauen. In meiner FL gibt es gute UMvC3 Spieler die sagen trotzdem, dass das Spiel zu beherrschen Kunst ist. Mit 5 Sätzen ist das aber auch nicht erklärt. Vor MK hatte ich auch Null Ahnung von Fighting Games, mich hat nur irgendwann gewundert weshalb ich aufeinmal in Full Combos gelandet bin. Man beginnt erst seinen Char zu lieben wenn man ihn spielt, rein nach dem Aussehen gehen oder wie bombast irgendwelche Moves sind, is da der falsche Ansatz. Was in dem Spiel möglich ist, dagegen is MK vollkommener Kindergarten.



    Hab es mehrmals probiert, ja, die Steuerung ist etwas anders. Was ich gut fand, die Interaktion mit den Stages, also an den Heli scheppern oder die Tonne nehmen und schlagen. Aber: Für mich sehe ich da kaum Unterschied zu MK, bin eben nicht so tief involviert. Darum für mich ganz klar: MK bleibt Favorit mit Abstand :)


    Was genau soll denn wie MK aussehen? Es gibt nicht einen Char der nur im Ansatz ein MK design hat. Es gibt sicher Charakterklassen (Zoner, Antizoner,Rushdown,Grappler) Aber es gibt nicht einen der eine 1:1 Kopie ist. Was macht denn MK für dich zum Favoriten? In MK gibt es Sachen, die teilweise so bescheuert sind, dass es mir keinen Spass mehr gemacht hat. In anderen Beatem Ups gibt es auch Sachen wo du nicht aus dem Druck rauskommst und garantiert Schaden nimmst, sobald du irgendwas versuchst. Nur is das in MK extrem einfach, du brauchst dafür kein gutes Timing (JC: 11 dash 11 dash 33 dash back+3...) In SFxT kann ich mit Hwoarang auch so einen Druck aufbauen aber der Gegner kann immer mit einem Special dazwischenschlagen (reversaln) was zu einer Fullcombo führen kann, d.h. ich muss es lesen können wie riskant er spielt, lasse ich den Druck bewusst fallen und dashe zurück, schlägt der Reversal ins Leere und er wird mit 40% Damage bestraft, er muss also auch lesen ob ich den Druck beibehalte oder nicht. In MK brauchst du mit bestimmten Chars nicht lesen, du gibst es einfach ein und gut ist. Auch hier im Board gabs genug Fragen wie man gegen Johnny Cage vorgehen muss. Ob das in Injustice vorbei ist kann ich nicht genau sagen aber das Spiel bietet zumindest die Möglichkeit blocktrings zu unterbrechen bzw. durch Projektile zu kommen. Ich mein wie dumm ist ein Noob Saibot geworden. Fullscreen Mixup mit dem Slide Schlammmann und dem RenneSchlammmann. Ein trifft low und der andere trifft overhead, je näher du kommst, desto weniger kannst du darauf reagieren und sobald du auf Jump range bist, kommt der Hochfliege Schlammmann. Das hebelt soviele matchups aus, dagegen kannst du extrem schwer was machen. Kabals instant Air Gasblast...mit Pad is das net so schwer und du kommst an einen Char der ein Mega Pressure Game hat nichtmal ran, d.h. wenn du an ihm bist is das eigentlich das was Kabal am besten kann. In MK kannst du bestimmte Sachen einfach überbenutzen, man kann locker lesen was du vor hast, kommst aber nicht dagegen an.

  • Juhu, ich kann mal sagen ich hab nahezu alles verstanden ausser eins, was ist deine FL ?? N Bemuclan oder was ??


    Was genau soll denn wie MK aussehen? Es gibt nicht einen Char der nur im Ansatz ein MK design hat. Es gibt sicher Charakterklassen (Zoner, Antizoner,Rushdown,Grappler) Aber es gibt nicht einen der eine 1:1 Kopie ist. Was macht denn MK für dich zum Favoriten? In MK gibt es Sachen, die teilweise so bescheuert sind, dass es mir keinen Spass mehr gemacht hat.


    Das wird ja immer wieder gesagt und ich habs ja auch kurz angespielt und ich sag mal, dass das an der Grafik liegt sowie an der Perspektive. Alle Bemus haben irgendwie ihre perspektive, Tekken mit dem 3d+3darena, SF mit dem Comic look und MK mit 3d auf 2d fläche. Injustice hat halt den gleichen Look wie MK und darum sieht es stumpf gesagt gleich aus.


    Wenn ich mir früher Virtua Fighter und Tekken angeguckt habe sahen die für mich auch gleich aus.


    Spielerisch ist es vielleicht auch ähnlich, aber das kommt einfach daher, dass es vom gleichen Entwickler ist und das es ein Bemu ist. Wie sollte man Kampfspiele denn sonst unterscheiden. Tritt bleibt Tritt und Schlag bleibt Schlag und in jedem Spiel kann man die irgendwie aneinander reihen zu einer Combo.


    Ach ja, ich würd MK auch vorziehen, aber das bringt dich jetzt wahrscheinlich wieder zu sehr auf die Palme wenn ich das sag:
    "MK-Fan, die Finishmoves sind der Hammer, die Story ist cool, die X-Rays sehen geil aus und es ist einfach MK"


    Vielleicht kann ich nach dem ich Injustice hab und ne wweile verstrichen ist sagen, Injustice spielt sich besser vom Kämpfen her, aber MK ist geiler weil ich ein MK-Fan bin :love:

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