Indizierungsentscheidung zum Videospiel MORTAL KOMBAT II

  • Naja ich denke mal ihr kennt es alle aber ich hab mir mal gedacht ich machs mal rein f?r leute die es noch nicht kennen!


    Indizierungsentscheidung zum Videospiel MORTAL KOMBAT II


    Der folgende Text enth?lt die vollst?ndige Entscheidungsbegr?ndung zur Indizierung des Videospiels MORTAL KOMBAT II.
    Lesehinweise


    Wolfgang Langner:
    Mortal Kombat - Pr?geln bis zur Beschlagnahme
    Christian B?ttner:
    Gewalt im Spiel - Zum Verh?ltnis von phantasierter zur realen Gewalt


    Das Videospiel "MORTAL KOMBAT II", Betriebssysteme: Sega-Mega Drive und Super Nintendo Entertainment System, ist jugendgef?hrdend im Sinne von ? 1 Absatz 1 GjS. Es wird daher in die Liste der jugendgef?hrdenden Schriften eingetragen.


    Das Videospiel "MORTAL KOMBAT II" wird in der Bundesrepublik Deutschland von Acclaim Entertainment, M?hlstr. 10, M?nchen, vertrieben. Das Videospiel wird f?r die Videospielkonsolen SNES und Sega-Mega-Drive angeboten. Ob es auch f?r weitere Computersysteme angeboten wird, ist der Bundespr?fstelle nicht bekannt. Das Videospiel kostet in der Bundesrepublik Deutschland ca. 140,- DM.


    Die Stadtjugend?mter Bochum und Frankfurt beantragen ?bereinstimmend die Indizierung des Videospiels "MORTAL KOMBAT II", da es auf Kinder und Jugendliche verrohend wirke. Die verrohende Wirkung ergebe sich insbesondere aus dem Ein?ben des gezielten T?tens. Es werde versucht, Spiele, die normalerweise nur in Kindern und Jugendlichen nicht zug?nglichen Spielhallen stehen, nunmehr im Kinderzimmer zu etablieren.


    Das Videospiel "MORTAL KOMBAT II" ist offenbar geeignet (? 15a Abs. 1 GjS) Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal sittlich zu gef?hrden in ? 1 Abs. 1 Satz 1 GjS nach st?ndiger Spruchpraxis der Bundespr?fstelle sowie h?chstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.


    Der wesentliche Inhalt des Videospiels besteht aus dem bedenkenlosen, realistisch in Szene gesetzten T?ten der Gegner. Die programmimmanente Logik bindet den Spieler an ein automatisiertes Befehls- und Gehorsamsverh?ltnis, dessen wesentlicher Kern das reaktionsschnelle, bedenkenlose T?ten der Gegner ausmacht. M?glichkeiten des Ausweichens oder ?hnlicher non-aggressiver Konfliktl?sungen existieren nicht. Im One-Player-Modus erreicht der Spieler nur dann das Endziel, wenn er alle Gegner get?tet hat. Auch im TwoPlayer-Modus geht nur derjenige als Sieger hervor, der seine Gegner in mannigfaltiger Art und Weise zur Strecke gebracht hat.


    Die T?tungsakte und ihre Folge werden weitgehend realistisch in Szene gesetzt. Der Tod des Gegners wird auf extrem blutige Art und Weise dargestellt und durch eine entsprechende akustische Untermalung der Schl?ge und Todesschreie zus?tzlich verdeutlicht. Sowohl in der Normalversion des Spieles als auch in der Blutversion wird hinreichend deutlich, da? der Spieler seinen Gegner vernichten mu?. Dies ergibt zum einen aus dem eingeblendeten Schriftzug "finish him", zum anderen aus dem Geschehen auf dem Bildschirm. Wenn einer der K?mpfer getroffen wird, spritzt das Blut font?nenartig aus dem Mund.


    Dar?ber hinaus verf?gt jeder der Spieler, den sich der Jugendliche aussuchen kann, ?ber besondere Waffen, deren Gebrauch extreme Verletzungen nach sich zieht.


    * Kung Lao tr?gt einen Hut, den er im Verlauf des Kampfes als Kreiss?ge einsetzen kann, um diesen so zu einer t?dlichen Waffe umzugestalten.
    * Liu Kang hat die F?higkeit, Feuerb?lle auf seinen Gegner zu werfen.
    * Reptile hat ebenfalls die M?glichkeit, Energieb?lle zu werfen sowie aus seinem Mund S?ure seinem Gegen?ber ins Gesicht oder an den K?rper zu spucken. Dar?ber hinaus kann er sich unsichtbar machen, so da? er seinen Gegner um so leichter besiegen kann. Er wird erst dann wieder sichtbar, wenn er von seinem Gegenspieler getroffen wurde.
    * Mileena kann dem Gegner mit beiden H?nden Messer entgegen schleudern.
    * Johnny Cage hat die F?higkeit, sein Gegen?ber durch gr?ne Flammen zu verletzen.
    * Jax kann "Schallwellen" bef?rdern.
    * Kitana verf?gt ?ber zwei F?cher, die sich in t?dliche S?gebl?tter verwandeln k?nnen.
    * Sub-Zero kann durch besondere Vereisungstechniken seine Gegner einfrieren, um sie, die auf diese Weise unbeweglich geworden sind, leichter schlagen zu k?nnen,
    * Shang-Tsung hat die F?higkeit, seinem Gegner Flammen entgegenzuwerfen sowie sich in andere Spieler zu verwandeln, womit er deren Spezial-Kampftechniken erwirbt.
    * Scorpions Waffe ist eine mit einem Widerhaken versehene Schnur. Auf den Gegner geschleudert schl?gt sich der Haken in dessen K?rper, worauf Scorpion sein Opfer mit den Worten "Come here" gewaltsam heranziehen und zusammenschlagen kann.
    * Baraka hat an seinen H?nden zwei lange Klingen, mit denen er seine Gegner verletzen kann.
    * Rayden hat die M?glichkeit, Blitze zu schleudern.

  • Insgesamt kann festgestellt werden, da? ein erfolgreiches Durchspielen des Programmes zwingend an das pausenlose Zuf?gen schwerster K?rperverletzungen gebunden ist. Hinzu kommt, da? besonders wuchtige Attacken auf den K?rper des Gegners das besondere Lob einer digitalisierten Computerstimme hervorruft.


    Das Spiel stellt eine Weiterentwicklung der Spielversion "Mortal Kombat" dar, da hier noch blutiger gezielt zum T?ten aufgefordert wird.


    Ein besonderes Ausma? an Brutalit?t nehmen die Szenen ein, in denen der Computer die verschiedenen Blutversionen pr?sentiert. In diesen Szenen wird der Tod des Gegners geradezu zelebriert. Es ist dabei eine besondere Sorgfalt zu beobachten, die es m?glich macht, die verschiedensten Mordvarianten darzustellen.


    Die besonderen Hinrichtungsaktiorien ("Fatalities") sind zum einen abh?ngig von der Kulisse, vor der sich die Spieler gerade befinden, zum anderen beziehen sie sich auf die F?higkeit des einzelnen Spielers.


    Vor der Kulisse


    * "The Dead Pool" kann der Sieger den Verlierer in den Pool werfen. Da es sich um einen S?urebad handelt, taucht der Gegner an der Oberfl?che skelettiert auf.


    Vor der Kulisse


    * "The Pit II" kann der Sieger den Verlierer von einer Br?cke in den Abgrund werfen. Dieser wird auf dem felsigen Boden zerschmettert.


    Vor der Kulisse


    * "Kombat Tomb" kann der Sieger den Gegner in die Luft werfen, worauf dieser von den an der Decke befestigten Spie?en durchbohrt wird.


    Dar?ber hinaus verf?gt jeder der Spieler ?ber folgende besondere T?tungsmechanismen:


    * Kung Lao setzt seinen Hut als Kreiss?ge ein und k?pft seinen Gegner. Auch kann er seine Gegner mit der S?ge senkrecht halbieren.
    * Liu Kang verwandelt sich in einen gr?nen Drachen, bei?t seinem Gegner den K?rper bis zur H?lfte ab, so da? der Unterk?rper als blutender Stumpf stehen bleibt. Weiterhin kann er sich in Kintaro verwandeln, der den K?rper des Verlierers mit den F?usten auseinanderspaltet.
    * Reptile kann seine Gegner in der K?rpermitte halbieren, so da? der Rumpf abgetrennt wird und blutspritzend auseinandergerissen wird. (in der SNES-Version f?hrt Reptile seine Zunge aus und rei?t seinem Gegner den Kopf ab.)
    * Mileena verf?gt ?ber Messer, um den Gegenspieler zu zerschnippeln. Sie kann die gegnerische Figur auch einsaugen und anschlie?end die Knochen wieder ausspeien.
    * Johnny Cage schl?gt seinem Gegner den Kopf mit beiden F?usten ab. Auch kann er dem Unterlegenen den Oberk?rper vom Rumpf rei?en.
    * Jax zertr?mmert seinem Gegner den Kopf. Wahlweise kann er seinem Gegner beide Arme ausrei?en.
    * Kitana kann mit ihren F?chern den Gegner enthaupten, so da? der Kopf vom Rumpf fliegt. Gibt sie ihm den "Todesku?", bl?ht sich sein K?rper auf, bis er platzt.
    * Sub-Zero spaltet den K?rper des Gegners, indem er den Rumpf abtrennt. Der Rumpf zersplittert in Knochenteile, w?hrend der Unterk?rper stehen bleibt.
    * Shang-Tsung schl?pft in seinen Gegner, sprengt ihn auf diese Weise auseinander, so da? die Knochen auseinander fliegen. Wahlweise kann er den Verlierer vergl?hen lassen.
    * Scorpion schleudert ein Messer und halbiert den K?rper des Gegners.
    * Baraka kann mit seinen Klingen, die sich an seinen H?nden befinden, den Gegenspieler k?pfen. Auch hat er die M?glichkeit, diesen in der Luft zu durchbohren.
    * Rayden setzt den Gegner unter Strom, bis die Knochen auseinanderplatzen.


    Festzustellen ist, da? alle diese T?tungsvorg?nge detailliert im Hinblick auf ihre blutigen Einzelheiten dargestellt werden.


    Da sich der Spieler im stetigen Kampf um das eigene ?berleben befindet, wird er gef?hlsm??ig intensiv in das Spielgeschehen einbezogen. Die Art der Steuerung verlangt stetige Konzentration, schnelle und zuverl?ssige Reizaufnahme sowie mittelm??ige bis hohe Leistungen im Bereich der Feinmotorik. Eine kritische kognitive Bewertung des aggressiven Spielinhaltes bzw. des Kontextes ist dem Spieler aufgrund einer derartig psychophysischen Beanspruchung nicht m?glich. Das T?ten wird auf diese Weise spielerisch einge?bt und zum sportlichen Vergn?gen verniedlicht. Sieger ist in jedem Spielmodus nur derjenige, der seine Feinde get?tet hat.


    Doch sieht das Entscheidungsgremium der Bundespr?fstelle die jugendgef?hrdende Wirkung des verfahrensgegenst?ndlichen Objektes weniger in der M?glichkeit, Heranwachsende k?nnten das Gespielte und im Spiel gef?hlsm??ig intensiv Miterlebte in der allt?glichen Lebenswelt umsetzen. Die jugendgef?hrdende Wirkung des Computerspiels ist vielmehr darin zu sehen, da? der Programmablauf den Spieler ausschlie?lich zu einem reflexartig ausgef?hrten, instinktiven Totschlagen bzw. Zerst?ckeln der gegnerischen Figuren auffordert. Auf diese Weise werden Verhaltensweisen trainiert, die die k?rperliche Integrit?t und Unversehrtheit des Gegen?bers negieren. Das birgt die Gefahr in sich, da? der Respekt vor dem Leben und der k?rperlichen Unversehrtheit anderer herabsinkt. Hemmschwellen, die jeder T?tungs- und Verletzungshandlung entgegenstellen, k?nnen auf diese Weise abgebaut werden.


    Im Einklang mit der psychologischen Wirkungsforschung ist davon auszugehen, da? der massive Konsum inhumaner Videospielgewalt bei gef?hrdungsgeneigten Heranwachsenden zu einer Art Abstumpfung bzw. Gleichg?ltigkeit gegen?ber den Folgen realer Gewaltanwendung f?hren kann. Damit geht mittelbar ein Herabsinken der Hemmschwelle, der die eigeninitiative Aus?bung von Gewalt entgegenstehen, einher.


    In der gesamten Wirkungsforschung besteht inzwischen weitgehende ?bereinstimmung dar?ber, da? Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden sind.


    Allerdings gibt es unterschiedliche Auffassungen ?ber die Intensit?t dieser Konsequenzen. Das Spektrum reicht von einer Best?tigung vorhandener Aggressionen bis zur Erzeugung krimineller Aktivit?ten. So bewertet z.B. Prof. Fritz die Eignung von Videospielen zum vor?bergehenden Aggressionsventil ?u?erst kritisch. Er f?hrt dazu aus:


    "Mit der M?glichkeit des Abreagierens aggressiver Impulse au?erhalb jedweder sozialer Einbettung geht die Gefahr einher, das sozial angemessene, wirkungsvolle Konfliktl?sungsstrategien nur noch unzureichend ausgebildet werden, an ihre Stelle tritt die unreflektierte reaktive Ver?u?erlichung (vgl.: Fritz: Wie wirken Videospiele auf Kinder und Jugendliche? In: Fritz: Programmiert zum Kriegsspielen, Bonn 1988, S. 21 0 ff.).


    Die Katharsisthese, die medialer Gewalt eine Eignung zum Aggressionsabbau unterstellt, wird nur noch von den Produzenten violenter Inhalte als Rechtfertigung benutzt. Sie wurde in den 60er Jahren ma?geblich von dem Psychologen Seymour Feshbach verfochten. Feshbach selber hat diese Theorie nicht best?tigt gefunden, sondern ist vielmehr zu dem Ergebnis gelangt, "da? die Bedingungen, unter denen eine Katharsis auftreten kann, nicht allt?glich sind, w?hrend aggressionsf?rdernde Bedingungen sehr viel h?ufiger vorkommen" (Zitiert nach Kunczik: Gewalt und Medien, K?ln 1994, S. 60). Generell gilt: F?r die Katharsistheorie sind seit 20 Jahren kaum noch empirische Belege gefunden worden. "Berichte, die immer noch mit Katharsis operieren, beziehen sich also auf einen Diskussionsstand von vor mehr als 20 Jahren, der heute ?berholt ist" (s. Groebel und Gleich: Gewaltprofil des Deutschen Fernsehprogramms, Opladen 1993, S. 22).


    F?r Prof. Kampe sind sowohl sprachliche als auch bildhaft vermittelte Inhalte von Videospielen von zentraler Bedeutung f?r die Frage "welche moralischen Bewertungsdispositionen hinsichtlich des eigenen und fremden sozialen Handelns" als Lerninhalte ?bermittelt werden (vgl. Kampe: Das Videospiel im Unterricht. In: Schm?lzle (Hrsg.): Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn 1992, S. 130 ff.). Da? die Inhalte jedes einzelnen Games wahrgenommen und auch behalten werden, steht f?r ihn entgegen der von anderer Seite hervorgehobenen Gleichg?ltigkeit gegen?ber Spielinhalten au?er Frage: Denn, einerseits verlangt das erfolgreiche Durchspielen eines Programmes das Erschlie?en impliziter Spielregeln, andererseits besteht die kognitive Leistung des Nutzers darin, die schnellen, unzusammenh?ngenden Bild- und Reaktionssequenzen im Videospiel mit Hilfe von Narrativierung so aufzubereiten, da? sie erlebnisf?hig werden (vgl. ders. ebda.). Anleitung zur "Narrativierung" bieten nicht zuletzt schriftliche Anleitungen zu Handhabe und Inhalt des jeweiligen Programmes. Enthalten diese, in Erg?nzung zur aggressiven Handlungsanleitung in bildhaften Darstellungen (bspw. Kampfszenen), aggressionsanreizendes Vokabular, so besteht die Gefahr, da? alltagsprachliche Ausdrucksformen, die h?ufig einem gewissen Imponiergehabe m?nnlicher Jugendlicher dienen und die einen mehr oder weniger starken affektivaggressiven Nebensinn haben k?nnen, erweitert und eindeutig mit eindrucksvollen, handlungsanleitenden aggressivbildhaften Vorstellungen verkn?pft werden. Der aggressive Affekt wird mit Hilfe derartiger Bildvorlagen mit gewaltt?tigen Vorstellungen verkn?pft und so zu einem Signal f?r physisch-aggressives Verhalten (ders. ebda.).


    Eine "mediale Sozialisation", in der sprachlich-aggressive Ausdrucksformen mit gewaltt?tigen Bildvorstellungen verkn?pft werden", ist daher geeignet, "langfristig den ?bergang zur physischen Aggression zu erleichtern, insbesondere, wenn die in den Spielsituationen kollektiv best?tigten bildhaften Vorstellungen von gewaltsamen Auseinandersetzungen in Konfliktsituationen zu einer subjektiv g?ltigen Realit?tsbeschreibung geraten" (vgl. ders. ebda.).


    Unabh?ngig von den Ergebnissen der Wirkungsforschung ist noch folgendes zu ber?cksichtigen: Jugendgef?hrdend im Sinne des Abs. 1 Satz 1 GjS sind Darstellungen, die geeignet sind, Kinder und Jugendliche sittlich zu gef?hrden. Dies ist dann anzunehmen, wenn zu bef?rchten ist, da? durch ein Medium das Verhalten des Kindes und Jugendlichen im Denken, F?hlen, Reden oder Handeln von den Normen des Erziehungszieles wesentlich abweicht. Das

  • Erziehungsziel ist in unserer pluralistischen Gesellschaft vor allem dem Grundgesetz, insbesondere dem Gebot der Achtung der Menschenw?rde und den Grundrechten, aber auch den mit dem Grundgesetz ?bereinstimmenden p?dagogischen Erkenntnissen und Wertma?st?ben, ?ber die in unserer Gesellschaft Konsens besteht, zu entnehmen (vgl. Rainer Scholz, Jugendschutz, 2. Auflage, S. 48). Es widerspricht dem durch den Schutz der Menschenw?rde und den Schutz des menschlichen Lebens gepr?gten Wertesystem der Gesellschaft der Bundesrepublik Deutschland, Kinder und Jugendliche mit simulierten T?tungshandlungen zu unterhalten.


    Die Jugendgef?hrdung des Videospiels "MORTAL KOMBAT II" ist auch offenbar, d.h. sie tritt f?r den objektiven Betrachter klar und zweifelsfrei zutage. Wie in der Entscheidung ausdr?cklich dargelegt wurde, ist wesentlicher Inhalt des Videospiels das T?ten menschlicher Gegner, das in vielf?ltiger Art und Weise geschieht. Damit bestand f?r das 3er-Gremium der Bundespr?fstelle kein Zweifel an der offenbaren Jugendgef?hrdung.


    Den verschiedenen Werbekampagnen f?r das Videospiel war zu entnehmen, da? "MORTAL KOMBAT II" auch in sogenannten "Babality" bzw. "Friendship"-Modi zu spielen sei. Hierzu ist zum einen anzumerken, da? diese humanen L?sungen des Spiels im normalen Spielmodus nicht angeboten werden, w?hrend die Blutversionen dem Spieler vorgef?hrt werden. Zum anderen sind diese humanen Versionen kaum spielbar und der ansonsten pr?sentierten Spielidee nicht immanent. Die oben zitierten Versionen k?nnen im One-Player-Modus ?berhaupt nicht durchgespielt werden, denn Voraussetzung zur Anwendung dieser Varianten ist, da? der Spieler in der Endrunde ausschlie?lich "Kicks" als Kampftechnik einsetzen darf, w?hrend der Gegner die gesamte Palette seiner Waffen einsetzen kann. De facto lassen sich solche Kampfrunden gegen den Computer gar nicht gewinnen, so da? der "Friendship"- oder der "Babality"-Abschlu? nicht spielbar ist. In den Videospiel-Zeitschriften werden diese Spielvarianten als Albernheit verlacht. Der Blutmodus ist es, der die Videospiel-Kids am meisten fasziniert.


    Ausnahmetatbest?nde i.S. des ? 1 Abs, 2 GjS liegen nicht vor. Eine Entscheidung nach ? 2 GjS verbietet sich im Hinblick auf die Schwere der Jugendgef?hrdung, die sich im gezielten Ein?ben von Kampftechniken mit gr??tm?glicher Verletzungsfolge offenbart.

  • Um MK2 von der Liste zu kriegen m?sste ein Antrag gestellt werden von denjemigen der das Spiel vertrieben hat, sowas wird nicht passieren, da es sowieso keine eingedeutsche Version ist und Midway wohl ganz gut auf heutige Verk?ufe verzichten kann, immerhin kommen ja noch Gelder aus illegalen deutschen Verk?ufen hinzu, als auch Verk?ufe aus dem europ?ischen Raum...


    Somit ist eine Verkauspolitik in Deutschland nicht zu rechtfertigen, und damit auch kein Grund warum jemals ein Antrag auf Listenstreichung folgen sollte gegeben...


    Zumal MK1-3 wohl kaum chancen h?tten jemals von der liste gestrichen zu werden da ja die Gewalt in diesen Spiele offen zutage tritt, und nicht durch andere Genrespezifischen Eigenschaften unterbrochen w?re, wie es z.B. beispielsweise bei Resident Evil der Fall ist. Zudem ist Gewalt hier Verst?ndigung des Spiels, das heisst selbst die Chancen auf eine Aufhebung der Beschlagnahme w?ren gering, so das lediglich eine eine Indizierung folgen w?rde, und somit der Verkauf an ?ber 18 j?hrige erlaubt w?re... da aber die einzig neuen Release nur MK1 in der PE von Deception und MK2 und 3 auf den MAT2 auf PS2 verkaufsbereit und das nur f?r das europ?ische Ausland, w?re ein Antrag auf Listenstreichung wohl viel zu kostspielig, und w?rde sich deshalb nicht lohnen das das hauptaugenmerk der MK1-3 Serie nur auf Vesionen liegen w?rde, die bereits als sogenannte "Abandonware" bezeichnet w?rden, sprich Software f?r Konsolen die nicht mehr hergestellt werden.


    W?re sicherlich f?r Midway nicht f?rderlich, und die Verkaufszahlen der MAT2 w?rden dadurch wohl auch nicht steigen selbst wenn die MAT2 in Deutschland incl. MK2 und 3 ver?ffentlicht w?rden...

  • Zitat

    Original von EdeKowalski
    "Hinzu kommt, da? besonders wuchtige Attacken auf den K?rper des Gegners das besondere Lob einer digitalisierten Computerstimme hervorruft."


    TOASTY!!! :lol


    schon toll wie man alles ?berdramatisieren kann.... :baffled


    Wahrscheinlich wollte sie auf das LAchen hinaus oder das superb...

  • Zitat

    Original von xxsaugerxx
    echt haste ne seite daf?r w?rde mir doch schon gerne mal die anderen berichte durch lesen dann hab ich mal wieder was zu lachen heute abend :]



    Mag sein, aber ich hab den kompletten Schriftsatz von Manhunt gelesen. Der war durchaus nicht lustig. Knallharte Fakten und Paragraphendrescherei, die BPjM arbeitet heute auch durchaus etwas anders als die noch fr?here BPjS in den fr?hen 90ern...


    Also versprich dir nicht zuviel...

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!